
Kurzübersicht
- Fach
- Sport
- Klassenstufe
- Klasse 2-4
- Unterrichtsform
- Gruppenarbeit, Stationsarbeit
- Zeitbedarf / Dauer
- 90 Min.
- Technische Voraussetzungen
- Tablets mit App "Super Mario Run", Internetverbindung (bspw. WLAN oder Hot-Spot)
Gaming im Sportunterricht
Super Mario Run
Ziele
Kognitiv:
- Perspektivwechsel fördern: Mario spielen/steuern versus Mario sein
- Gruppenstrategien entwickeln sowohl als Mario als auch als Koopa
Sozial-affektiv:
- Hilfe und gegenseitige Unterstützung beim gemeinsamen Durchlaufen des Parcours
- Gemeinsam Strategien entwickeln, um gegnerische Personen zu besiegen
Methodisch-instrumentell:
- Umgang mit digitalen Medien fördern
Motorisch:
- Festigen von Bewegungsformen wie das Klettern über und unter Geräte, Rennen und Springen
- Üben der Wurf- und Zielfähigkeit
- Schulung der Hand-Augen-Koordination
Fachliche Auseinandersetzung
Circa 60% der 6-13 Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele (KIM-Studie, 2022). Deswegen gibt es den Ansatz, „die virtuellen Gestaltungsräume der digitalen Spiele in der Sporthalle lebendig werden zu lassen“ (Marquardt, 2019, S. 104), auch Gaming genannt. Beim Übertragen des Digitalen in die Realität „dient das Wagnis aus der Fantasie der virtuellen Welt als ein besonderer Reizfaktor für die Gestaltung von Bewegungs- und Spielexperimenten“ (Marquardt, 2019, S. 104). Die „Veränderung der Sichtweise auf Sportunterricht, Bewegungsintensität bzw. -qualität sowie auf Raumwahrnehmung steht im Mittelpunkt“ (Marquardt, 2019, S. 104). So wird beispielsweise das Seil am Ende des Parcours als Zielfahne wahrgenommen. Die Kinder kriechen außerdem in eine Röhre, rutschen auf einer Rampe einen Hügel hinab und sammeln Münzen, die durch Hütchen dargestellt werden. Durch Transferpotentiale und die Erweiterung der Raumwahrnehmung können die Kinder Unterschiede zwischen der virtuellen Welt und der Realität reflektieren (Roth, 2021). Des Weiteren wird durch die Rollenübernahme und das Eintauchen in die digitale Welt die Identitätsbildung und Selbstwirksamkeit gefördert (Marquardt, 2019, S. 108 f.). Die Kombination aus digitalem und realem Spiel ist an der Lebenswelt der Kinder orientiert, kann ihre Fantasie fördern und sie zum Sporttreiben motivieren (Roth, 2021).
Die Orientierung an den Interessen der Kinder spielt im Sportunterricht eine wichtige Rolle (Thumel et al., 2020, S. 414) und kann durch die Verbindung von Sport und digitalen Spielen gewährleistet werden, da die digitalen Spiele zu den Inhalten gehören, die Kinder am meisten interessieren (KIM-Studie, 2022). Super Mario und Mariokart gehören neben FIFA, Minecraft und DieSims zu den beliebtesten digitalen Spielen der Kinder (KIM-Studie, 2022, S. 63). In der vorliegenden Unterrichtsstunde erfolgt daher der Transfer der Themenwelt des Super Marios aus dem Nintendouniversum in die Sporthalle. Die Charaktere Mario, Luigi und weitere Personen rennen, springen und stampfen sich durch die verschiedenen Welten (Nintendo, 2021a). Dabei stehen ihnen verschiedene Hilfsmittel (z.B. Feuerball, Eisball), sogenannte Power-Ups, zur Verfügung, um unter anderem die gegnerischen Koopas (Schildkröten) zu bezwingen (Nintendo, 2021b).
Kompetenzen
Neben den Transferpotentialen, der Kreativität sowie der Fähigkeit zur Rollenübernahme werden mit der Fähigkeit zum Unterscheiden von Realität und virtueller Welt auch Kompetenzbereiche der Kinder gefördert, die Bestandteil der KMK-Strategie zur Bildung in der digitalen Welt sind. Beim Kompetenzbereich „Analysieren und Reflektieren“ (KMK, 2017, S. 18) geht es darum, „Medien in der digitalen Welt [zu] verstehen und [zu] reflektieren“ (KMK, 2017, S. 19), also die Chancen und Risiken zu verstehen und die Wirkungen zu reflektieren. Speziell das Reflektieren über den Parcours, seine Umsetzung, seine Genauigkeit und wie detailgetreu er dem digitalen Spiel nachempfunden ist, werden im letzten Teil der Stunde beleuchtet. So gewinnen die Kinder einen anderen Blick auf das Spiel und den Umgang mit digitalen Medien.
Gleichzeitigt findet sich auch der Kompetenzbereich "Problemlösen und Handeln" (KMK, 2017, S. 18) wieder, denn in der Stunde kann auch der Medienkonsum der Kinder kritisch reflektiert und auf negative Effekte des häufigen Zockens eingegangen werden. Das Aufzeigen von Möglichkeiten zur aktiven Nachahmung der Super Mario Level kann zu einer aktiven Auseinandersetzung mit digitalen Spielen motivieren und in die Lebenswelt der Kinder übertragen werden (z.B. Schulhof).
KMK Kompetenzrahmen
-
Problemlösen und Handeln
- Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
- Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen
-
Analysieren und Reflektieren
- Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren
Lernvoraussetzungen
Es wäre hilfreich, wenn die Lernenden bereits mit Tablets im Unterricht gearbeitet haben. Dennoch ist dies nicht zwingend erforderlich für die Durchführung der Stunde. Zum besseren Verständnis des Unterrichtsinhalts sind Kenntnisse über Super Mario und die Nintendowelt nützlich. Aber auch hier kann mit einer kurzen Einführung Abhilfe geschaffen werden.
Materialien
Erwärmungsspiel
- optional Musikbox und Musik „Super Mario Sounds”
- optional Bildkarten zu den verschiedenen Bewegungen/Aufgaben
Parcours
(Manches dient nur als Beispiel/Idee/Anregung. Es können auch zusätzlich bzw. stattdessen andere Materialien verwendet werden.)
- 2x Kegel als Startmarkierung
- BlockX (Schaumstoff Quader) als Hindernis
- 3 Reifen (beim Durchlaufen werden Marios groß)
- 3 Kegel als Eckmarkierung
- 3x 2 Stangen (vertikal als Ständer) + 1 Stange (horizontal) zum Durchkriechen
- Kasten zum drüber Klettern --> Matten!
- kleine Hürden als Hindernisse
- Röhre zum Durchkrabbeln
- 4x Stange (vertikal) für Slalom
- Hocker für den Absprung an die Zielfahne
- Seil mit Markierungen (bspw. 4 Tücher) als Zielfahne
- Hütchen/Kegel als Markierung für die Koopa-Zone
- 2-3 rote Bälle (Soft) als Feuerball
- 2-3 blaue Bälle (Soft) als Eisball
- 5 kleine Hütchen/Ringe,… als kleine Münzen
- 3 große Hütchen/Ringe,… als Sternenmünze (große Münzen)
Digitale Zone
- 6 Tablets mit App "Super Mario Run" bei 24 Kindern
- Bänke als Abgrenzung (Ballschutz)
- optional Matten als Spielzone
Downloads
- pptx-Datei
- M1 Beispielhafter Sporthallenaufbauplan Gaming (bearbeitbar)Bild einer Sporthalle mit beispielhaftem Aufbau des Parcours und der digitalen Zone - Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 196 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pdf-Datei
- M1 Beispielhafter Sporthallenaufbau GamingBild einer Sporthalle mit beispielhaftem Aufbau des Parcours und der digitalen Zone(pdf, 104 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
Vorbereitungen
Vorbereiten der Tablets:
- Spiel "Super Mario Run" herunterladen
- möglichst einmal auf jedem Tablet die Spieleinführung durchspielen
- Tablets in die Sporthalle mitnehmen
- für Internetverbindung der Tablets sorgen
Vorbereiten der Sporthalle:
- Möglichkeiten zum Parcoursaufbau mit den in der Schule vorhanden Materialien durchdenken
- Parcours vor der Stunde aufbauen
- eventuelle Musikbox und Bildkarten für die Erwärmung bereitlegen
Ablauf
Die Klasse findet sich mit der Lehrkraft in der Mitte des vor der Stunde aufgebauten Parcours ein. Es erfolgt die Einstimmung auf die Thematik. Je nach Bekanntheitsgrad von „Super Mario“ kann optional eine Erläuterung des Themas ergänzt werden.
Zur Erwärmung und Einstimmung auf die Unterrichtsstunde wird mit dem kleinen Spiel „Wir sind Mario“ begonnen (LFK, 2020). Dabei nehmen die Kinder die Rolle des Marios (= Hauptfigur) ein.
Die Kinder bewegen sich kreuz und quer in der Halle (Materialien des Parcours können mit eingebunden werden) und müssen auf die Ansagen (siehe unten) der Lehrkraft hören und ihre Bewegung entsprechend anpassen. Die Bewegungsformen/Aufgaben an die Kinder sind an das digitale Spiel "Super Mario" angelehnt. Die Kinder beginnen zunächst im Entengang/Vier-Füßlergang
Ansagen:
- Kommando: Pilz = Mario wird groß --> die Lernenden bewegen sich in aufrechter Position laufend weiter
- Kommando: Stern = Mario wird sowohl unbezwingbar als auch sehr schnell --> die Kinder bewegen sich rennend fort
- Kommando: Sprung = Mario springt --> die Kinder bewegen sich hüpfend im Hopserlauf weiter
- Kommando: Treffer = Mario wurde von einem Gegner getroffen und wird klein --> die Lernenden bewegen sich wieder im Entengang/Vier-Füßlergang
- Kommando: Browser1 = Mario erstarrt vor Angst --> alle Kinder bleiben wie eingefroren stehen (optional: Sollte sich jemand bewegen, wird das Kind erneut klein und bewegt sich weiter im Entengang fort)
1Browser ist ein Charakter des Mario Universums und der Hauptgegner im Spiel Super Mario Bros
Es können optional Bildkarten mit den entsprechenden Symbolen aus Super Mario hochgehalten oder auch die entsprechenden Geräusche aus der Mariowelt über eine Musikbox abgespielt werden. Dadurch werden die Ansagen der Lehrkraft visuell und akkustisch unterstützt.
Bevor mit dem Hauptteil gestartet wird, ist es sinnvoll das Vorhaben im Plenum zu besprechen. Es werden die zu bewältigenden Herausforderungen dargestellt und erläutert.
Die Klasse wird in zwei gleich große Gruppen geteilt: Die eine Hälfte ist motorisch aktiv und durchläuft den Parcours zu "Super Marios Welt". Parallel dazu probiert die andere Klassenhälfte in der digitalen Zone das digitale Spiel Super Mario an Tablets aus.
In der digitalen Zone tauchen die Kinder mit dem Spiel „Super Mario Run“ paarweise am Tablet in die Welt des Super Marios ein. Die Paare wechseln sich z.B. nach jedem Level ab.
Für den Parcours gibt es drei verschiedene Rollen mit unterschiedlichen Aufgaben, die von den Lernenden eingenommen werden sollen.
Die Marios durchlaufen den Parcours gemeinsam als Gruppe. Während des Durchlaufens der Hindernisse gibt es verschiedene Materialien, die mit einer bestimmten Bedeutung verknüpft sind. Nachdem zunächst alle Marios klein sind und sich im Entengang/Vier-Füßlergang fortbewegen, können sie nach dem Passieren eines Reifen aufrecht weiterlaufen, da dieser die Funktion hat, die Marios groß zu machen. Sollte ein Mario abgeworfen werden, ist es entscheidend, welche Farbe der Ball hat. Ein roter Ball, der sogenannte Feuerball, lässt Mario schrumpfen, sodass nach vorherigem Laufen sich weiter im Entengang/Vier-Füßlergang fortbewegt wird. Ist der Mario bereits klein, muss er zurück zum letzten Eck-Kegel rennen und im Entengang/Vier-Füßlergang von dort aus weitermachen. Ein blauer Ball entspricht einem Eisball und friert die Marios auf der Stelle ein. Sie müssen sich einmal um sich selbst drehen und können anschließend so weitermachen wie vorher. Auf dem Weg können Münzen (Hütchen/Tauchringe o.ä.) als Team eingesammelt werden. Diese bringen Punkte ein. Kleine Münzen entsprechen einer Wertung von einem Punkt und große Münzen von drei Punkten. Genauso können mit der Zielfahne, hier ein Seil, Punkte zur Verbesserung der Gesamtpunktzahl erreicht werden. Die Seile werden in unterschiedlicher Höhe platziert. Je höher das erreichte Seil, umso mehr Punkte werden erreicht. Letztendlich gewinnt das Team, welches die meisten Punkte gesammelt hat.
Neben Mario werden wie bereits erwähnt weitere Rollen von den Lernenden eingenommen. Die Koopas, welche im digitalen Spiel die Gegner des Marios sind, bewerfen diese sowohl mit Feuer- als auch mit Eisbällen. Dadurch sind die Koopas in der Lage, die Marios zu stoppen oder zu unterbrechen. Hierbei ist zu beachten, dass die Koopas nur berechtigt sind aus einer bestimmten Zone heraus zu werfen.
Die Bälle müssen von der dritten Parcoursgruppe, den Gumbas wieder eingesammelt und zu den Koopas gebracht werden, wobei die Marios nicht behindert werden dürfen. Als zusätzliche Regel sind Koopas erst berechtigt zu werfen, sobald die Marios sich zwischen den beiden Kegeln im Parcours befinden, die den Abwurfabschnitt markieren.
Sobald die Marios den Parcours absolviert haben, wird zwischen den drei Aufgabenbereichen durchrotiert. Nachdem alle drei Gruppen an der Reihe waren, tauschen die Tabletkinder mit den Parcourskindern die Rollen.
Wenn noch ausreichend Zeit zur Verfügung steht, kann auch eine zweite Runde gespielt werden. Ausgehend von den Erfahrungen aus dem digitalen Spiel können gemeinsam mit den Kindern Veränderungen am Parcours vorgenommen werden, um die Elemente des digitalen Spiels noch realistischer in die Sporthalle zu transferieren.
Im Plenum wird die Umsetzung des Parcours reflektiert. Hierbei können verschiedene Fragen/Aspekte in den Fokus rücken.
- Perspektivwechsel digitale und reale Welt (Parcours)
- Medienkonsum und aktiver Lebenstil (kritische Reflexion)
- Fairness innerhalb der Gruppe (gemeinsames Arbeiten)
- Fairness zwischen den Gruppen (Regeleinhaltung, Regelkontrolle)
Differenzierung
Wenn die Klasse bereits Erfahrungen mit Super Mario und Parcours im Sportunterricht hat, ist es genauso möglich den Parcours grundlegend mit den Kindern zu erarbeiten. In dem Fall können die Materialien bereitstehen, sodass als Klassengemeinschaft der Parcours aufgebaut und zusammengestellt wird.
Obwohl die Gruppe zusammen als Marios den Parcours durchläuft, kann sich jedes Kind in seinem individuellem Tempo durch die Hindernisse bewegen.
Des Weiteren kann der Schwierigkeitsgrad der Hindernisse an die Fähigkeiten der jeweiligen Klasse angepasst werden.
Sollten in der Schule nicht genügend Tablets oder keine Möglichkeit der Internetverbindung (auch nicht durch Hotspots) vorhanden sein, ist es ebenso möglich die Stunde ohne digitale Zone durchzuführen.
Hinweise
Das Seil für die Zielfahne kann an einem Basketballkorb, Stangen oder Ähnlichem befestigt werden.
Zur Einbindung der Lernenden und auch der verletzen/kranken Kinder können die Münzen immer von den Kindern versteckt werden.
Aus Erfahrung sollte der Abwurfabschnitt als Fortbewegungsart NICHT das Kriechen beinhalten. Die Marios haben bei dieser Fortbewegungsart kaum eine Chance den Feuer- und Eisbällen von den Koopas auszuweichen. Hilfreich zum leichteren Verständnis sind Kegel, die für die Koopas als Markierung dienen. Solange sich ein Mario zwischen diesen Markierungen befindet, kann er abgeworfen werden.
Zusätzlich bietet es sich an teilweise Streckenabschnitte im Parcours doppelt aufzubauen um ein Auflaufen der Marios zu vermeiden.
Leider erfordert die App "Super Mario Run" eine Internetverbindung. Sollte keine Verbindung in der Turnhalle vorhanden sein, ist es möglich diese über einen Hotspot herzustellen. Zusätzlich bietet es sich an, die ersten Level (kostenlos) schon gespielt zu haben, sodass die Kinder frei wählen können und nicht im Unterricht erst die Level freischalten müssen. Zur Erklärung der Bedienung von Super Mario Run ist es gut, ein Video bereitzustellen oder auf einem Blatt Erklärungen bereitzulegen. Die kostenlosen Levels des Spiels sollten vorab schon einmal durchgeführt sein, um unnötige Werbeanzeigen sowie eine länger dauernde Spieleinführung zu vermeiden.
Links & Literatur
Externe Verlinkungen
Link zur App: Super Mario Run
Literatur
KMK [Kultusministerkonferenz] (2016). Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz. Verfügbar unter https://www.kmk.org/themen/bildung-in-der-digitalen-welt/strategie-bildung-in-der-digitalen-welt.html
LFK [Landesanstalt für Kommunikation] (2020). Super Mario Run. Verfügbar unter https://games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/super-mario-run
MPFS (2022). KIM 2020. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Verfügbar unter https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2020/KIM-Studie2020_WEB_final.pdf
Marquardt, A. (2019). Gaming im Sportunterricht - virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe. Gaming im Sportunterricht. In T. Junge & H. Niesyto (Hrsg.), Digitale Medien in der Grundschullehrerbildung (S. 103-115). Kopaed: München.
Nintendo (2021a). New Super Mario Bros. U Deluxe. Verfügbar unter https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/New-Super-Mario-Bros-U-Deluxe-1438640.html#_bersicht
Nintendo (2021b). New Super Mario Bros. U Deluxe. Power-Ups. Verfügbar unter https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/ New-Super-Mario-Bros-U-Deluxe-1438640.html#Power_Ups
Nintendo (2021c). Nintendo-Geschichte. Verfügbar unter https://www.nintendo.de/Unternehmen/Unternehmensgeschichte/Nintendo-Geschichte-625945.html
Roth, A-C. (2021). Ich bin Super Mario! sportpädagogik, 45 (4), S. 14-19.