Abgebildet ist eine Schatzkiste mit Zahlenschloss
Lernumgebung

Kurzübersicht


Fach
Sport
Klassenstufe
Klasse 1-4
Fächerverbindung
fächerverbindend
Unterrichtsform
Gruppenarbeit, Parcours
Zeitbedarf / Dauer
45-90 Min.
Technische Voraussetzungen
5 Tablets mit Internetverbindung (z.B. über WLAN oder Hotspot) und QR-Code-Scanner

Edubreakout in der Turnhalle

Förderung motorischer und kognitiver Fähigkeiten im Sportunterricht


Diese Unterrichtseinheit schafft die Verbindung zwischen kognitiven und motorischen Leistungen. Mit Hilfe von LearningApps wurden kognitive Aufgaben erstellt, die die Kinder mit digitalen Medien lösen. Um die kognitiven Aufgaben zu erreichen, müssen verschiedene sportliche Aktivitäten durchgeführt werden, die in eine Dschungel-Geschichte eingebettet sind.
von:
|
Lizenz:
CC BY-NC-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Lernumgebung "Edubreakout in der Turnhalle" von Anna Lena Fichtner, Lea Chiara Dietz, Katja Görner, Charleen Gräbner, Lena Hauptlorenz bearbeitet durch Katja Görner unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 via DigiLeG-Portal
Bild:
© Abbildung "Vorschaubild Schatzkiste mit Zahlenschloss" von Katja Görner unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG-Portal

Kognitiv:

  • lösen fächerübergreifender Aufgaben aus der Lernplattform LearningApps
  • abrufen der Aufgaben über QR-Codes

Sozial-affektiv:

  • im Team produktiv mit wechselseitiger Akzeptanz unterschiedlicher Leistungsfähigkeit zusammenarbeiten
  • fair unter Beachtung der Spielregeln und Absprachen spielen

Methodisch-instrumentell:

  • selbständiges Durchlaufen beziehungsweise Abarbeiten der Stationen 
  • übertragen von Verantwortung für die Tableteingabe nach jeder Aufgabe
  • konzentriertes und selbständiges Arbeiten in den Gruppen ohne fremde Hilfe

Motorisch:

  • Schulung koordinativer Fähigkeiten
  • schnellstmögliches Durchlaufen des Parkours mit technisch einwandfreier Bewegungsabfolge

Escape Rooms erfreuen sich im Freizeitbereich großer Beliebtheit. Dabei wird prinzipiell eine Gruppe von Menschen gemeinsam in einen Raum eingeschlossen. Die Eingeschlossenen erfahren eine Rahmengeschichte, die die Basis einer zu lösenden Aufgabe bildet. Danach soll es gelingen in einer vorgegebenen Zeit, durch das Lösen von Rätseln aus dem Raum zu entkommen. Die Grundidee wurde bereits adaptiert und als Edubreakout in den Grundschulkontext gebracht (Knoblauch, 2020, S. 4). Diese Lernumgebung zeigt die Möglichkeit der Anwendung eines Edubreakouts im Sportunterricht. Bewegungsaufgaben und kognitive, mit dem Tablet zu lösende Aufgaben, wechseln sich dabei ab. 

Die Kinder bekommen einen Einblick in unterschiedliche digital zu lösende Aufgaben. Sie setzen die digitalen Medien und Werkzeuge zum Lernen bedarfsgerecht ein. Sie rufen die kognitiven Aufgaben über einen QR-Code ab und reflektieren die Funktionsweise und den Umgang mit dieser Technik im Plenum.

KMK Kompetenzrahmen

  • Suchen, Verarbeiten, Aufbewahren
    • Speichern und Abrufen
  • Problemlösen und Handeln
    • Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
    • Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen
  • Analysieren und Reflektieren
    • Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren

Den Kindern sollten die Regeln zur Nutzung von Tablets im Sportunterricht bekannt sein. Die Bedienung in der App ist selbsterklärend, allerdings ist darauf zu achten, dass für die verschiedenen zu absolvierenden fächerübergreifenden Aufgaben die entsprechende Vorkenntnisse vorhanden (für Beispiel aus Klasse z.B. Zeichen für kleiner als). Ist noch kein Wissen zur Nutzung von Tablets und zur Funktionsweise von QR-Codes vorhanden, empfiehlt es sich die Erklärungsphase in eine andere Unterrichtseinheit zu verlagern. Dadurch bleibt mehr Übungszeit für die motorischen Aufgaben.

Sportmaterialien:

  • 5 Hocker, auf denen die Tablets liegen 
  • 6 Slalomstangen
  • 1 Ball
  • 1 Bank
  • Teppichfliesen oder ähnliches
  • 1 Springseil
  • 1 Röhre zum Durchkriechen
  • 1 Rollbrett

Technische Materialien: 

  • QR-Codes, ausgedruckt auf farbiges Papier (Beispiel für Klasse 1: siehe Downloads M4 bis M8, Empfehlung siehe Gesamtüberblick Übersicht zur Durchführung M2)
  • Tablets mit QR-Code-Scanner und Internetverbindung

Weitere Materialien:

  • Zettel und Stifte zum Notieren der Lösungszahlen
  • 1 Zahlenschloss mit 5 Ziffern (bei Variation mit weniger oder mehr Stationen sollte entsprechend die Anzahl von Ziffern angepasst werden)
  • eine Schatzkiste, an der das Zahlenschloss angebracht wird (der Inhalt obliegt der Kreativität der Lehrkraft)

Downloads

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M1 Hallenaufbauplan Edubreakout (bearbeitbar)Bild einer Sporthalle mit beispielhaftem Aufbau des Edubreakouts - Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 166 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M1 Hallenaufbauplan EdubreakoutBild einer Sporthalle mit beispielhaftem Aufbau des Edubreakouts(pdf, 94 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M2 Übersicht zur Durchführung (bearbeitbar)Die PowerPoint-Präsentation gibt Ihnen für ein Beispiel für die Klassenstufe 1 einen Gesamtüberblick mit den QR-Codes zu den Rätsel, den Lösungszahlen und den zugehörigen Stationenfarben.(pptx, 215 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M2 Übersicht zur DurchführungDie Datei gibt Ihnen für ein Beispiel für die Klassenstufe 1 einen Gesamtüberblick mit den QR-Codes zu den Rätsel, den Lösungszahlen und den zugehörigen Stationenfarben.(pdf, 209 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M3 Rahmengeschichte Edubreakout in der Turnhalle (bearbeitbar)Mit der Rahmengeschichte können die Kinder auf das Thema eingestimmt werden und erfahren gleichzeitig, was Ziel und Inhalte des sportlichen Edubreakouts in der Turnhalle sind.(docx, 152 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M3 Rahmengeschichte Edubreakout in der Turnhalle Mit der Rahmengeschichte können die Kinder auf das Thema eingestimmt werden und erfahren gleichzeitig, was Ziel und Inhalte des sportlichen Edubreakouts in der Turnhalle sind.(pdf, 108 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M4 QR-Code ReimpaareDas Bild zeigt einen QR-Code durch den man zum Spiel Reimpaare gelangt.(PNG, 587 B, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M5 QR-Code MemoryDas Bild zeigt einen QR-Code durch den man zum Spiel Memory gelangt.(PNG, 599 B, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M6 QR-Code Zuordnung Pflanze oder TierDas Bild zeigt einen QR-Code durch den man zum Spiel Gruppenzuordnung gelangt.(PNG, 602 B, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M7 QR-Code FingerzählrätselDas Bild zeigt einen QR-Code durch den man zum Spiel Fingerzählrätsel gelangt.(PNG, 596 B, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M8 QR-Code Was ist mehr?Das Bild zeigt einen QR-Code durch den man zum Spiel Was ist mehr? gelangt.(png, 683 B, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
  • Aufgaben in LearningApps.org an Klasse(nstufe) anpassen (Beispiel für Klasse 1: siehe Downloads M4 bis M8)
  • QR-Codes zu Aufgaben auf farbige Blätter drucken (Station rot, blau, grün, gelb, orange)
  • prüfen, ob QR-Codes mit Tablets gescannt werden können (ggf. QR-Code-Scanner installieren)
  • Schatztruhe vorbereiten:
    • Schatztruhe füllen
    • Lösungszahlen in Schloss einstellen
    • Hinweis hinzufügen, in welcher Reihenfolge die Zahlen eingestellt werden müssen
    • Beispiel: für Aufgaben aus Beispiel Klasse 1: blaue Station = 5, rote Station = 2, orange Station = 1, gelbe Station = 6, grüne Station = 8: Farbenreihen blau-rot-orange-gelb-grün auf Schatztruhenunterseite abdrucken und Code 5-2-1-6-8 in Schloss einstellen) 
  • Sporthalle nach Aufbauplan vorbereiten (Beispiel für Klasse 1: siehe Downloads M1)
  • vorbereitete Tablets und QR-Codes auf Hocker legen
  • Zettel und Stift für Lösungscode bereithalten

 

Zur Erwärmung empfiehlt sich eine Adaption des Spiels Feuer, Wasser, Sturm.Es wird umbenannt in Krokodil, Schlange, Affe und Löwe. Gemeinsam mit den Kindern werden passende Bewegungen festgelegt, die auf Pfiff der Lehrkraft und Ansage des jeweiligen Tiers ausgeübt werden. Zwischen den Tierbewegungen können verschiedene Aufgaben aus dem Lauf-ABC eingebunden werden.

Den Kindern wird das Stundenvorhaben erläutert. Ziel ist es, dass die Kinder einen Zahlencode herausbekommen, um mit diesem am Ende eine Schatztruhe zu öffnen. Dazu sind einerseits kognitive, andererseits motorische Aufgaben im Wechsel zu lösen.

Die Gruppen werden nach Farben ausgelost. So findet jedes Kind sofort den richtigen Startpunkt (z.B. Farbe gelb - Start bei gelben QR-Code). Die Kinder mit den gleichen Farbe bilden nun ein Team und bekommen pro Gruppe einen Zettel und Stift, auf den sie die einzelnen Zahlen sammeln und den sie die ganze Zeit mitführen. 

Gestartet wird mit einer kognitiven Aufgabe am Tablet. Zuerst muss der an der Station ausliegende QR-Code eingelesen werden. Danach wird die Aufgabe in LearningApps.org gelöst. Für die Kinder öffnet sich bei richtiger Lösung in der Anwendung ein Feld mit der Lösungszahl. Die Lösungszahl muss notiert werden (Tipp: auch Farbe der Station notieren). Anschließend muss die Anwendung geschlossen werden. Die Gruppe ist gemeinsam dafür verantwortlich. Nach der kognitiven Aufgabe folgt eine motorische Aufgabe, die nächste kognitive Aufgabe, usw.

Zur Hinführung kann den Kindern eine Rahmengeschichte vorgelesen werden (siehe Download M3). Hier ist ein Vorschlag für eine Rahmengeschichte, die beliebig angepasst, gekürzt oder erweitert werden kann. Es empfiehlt sich die Stationen vorher mit den Kindern zu besprechen bzw. vorzumachen, um während des Durchlaufs Fragen zu vermeiden. Dies kann in das Vorlesen der Rahmengeschichte eingebunden werden. In der Rahmengeschichte wird auch ein mögliches Vorgehen zum Knacken der Schatztruhe beschrieben.

Wir erleben heute ein Abenteuer im Dschungel. Irgendwo im Nirgendwo, mitten im grünen, tiefen, gefährlichen Dschungel wurde eine Schatzkiste versteckt. Um dahin zu kommen und um den Code für die Öffnung dieser Schatzkiste zu finden, müssen spannende Aufgaben bewältigt werden. Dabei spielen das schlaue, wendige Denken und die schnelle Bewegung eine wichtige Rolle! Ihr werdet einen Fluss über eine schmale Brücke überqueren und dann von Stein zu Stein springen [1 (Übung vormachen)]. Weiterhin werdet ihr euch um gefährliche schlafende Tiere schlängeln müssen und dabei mit einem Wurfgerät dribbeln, um die Tiere fernzuhalten [2 (Übung vormachen, beachten: Ball muss zurück für nächste Gruppe)]. Als nächste Aufgabe ist durch einen Erdtunnel zu kriechen [3 (Übung vormachen)]. Auch Schildkröten werdet ihr begegnen. Sie werden euch ein Stück auf ihrem Rücken tragen [4 (Übung vormachen, Schildkröten = Rollbretter)]. Danach müsst ihr als menschliche Schubkarre Seile transportieren, aus denen von den Eingeborenen Hängebrücken gebaut werden können [5 (Übung vormachen, beachten: Seile müssen auch zurück für nächste Gruppe)]. Zwischen den aktiven Aufgaben, ist auch euer Köpfchen gefragt! Wie ein richtiger Schatzjäger müsst ihr auch Denkaufgaben lösen. An die Aufgaben bei LearningApps gelangt ihr über einen QR-Code [Erklärung zur Funktionsweise von QR-Codes, ggf. Ausprobieren]. Nach Absolvierung der einzelnen Aufgaben bekommt ihr die Lösungszahlen digital mitgeteilt. Notiert sie! Schließt das Spiel, sonst haben die Anderen einen Vorteil! Habt ihr alle Zahlen, dürft ihr versuchen das Schloss zu öffnen. Gelingt das nicht, müsst ihr in der Mannschaft alle der Reihe nach eine Strafrunde (im Innenkreis) rennen und dürft es erneut versuchen. Ist eine andere Mannschaft inzwischen so weit vorgedrungen, hat die andere Mannschaft ihren Versuch das Schloss zu öffnen. An der Schatzkiste wird sich gegebenenfalls angestellt, bis man an der Reihe ist. Gewonnen hat die Mannschaft, die die Schatzkiste zuerst öffnet.

 

Mit den Kindern wird besprochen, welche Hürden es gab und was gut geklappt hat. Es wird der Umgang mit LearningApps und QR-Codes reflektiert und erfasst, was die Kinder über diese Technik erfahren haben. Änderungsideen werden aufgenommen.

Differenziert werden kann durch unterschiedliche und angepasste Aufgabenstellungen in der Anwendung LearningApps. Mit einem Nutzerkonto können eigene kognitive Aufgaben, die aktuell in den Unterricht passen, erstellt werden. Es besteht weiterhin die Möglichkeit den Aufbau der Hindernisse in unterschiedlichen Varianten anzubieten oder Aufgaben mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu versehen. So könnten beispielsweise Aufgaben mit Spingseilen sinnvoll integriert werden.

Die Anwendung LearningApps bietet verschiedene Optionen, die kognitiven Aufgaben in einen fächerübergreifenden Sinnzusammenhang zu bekommen. Günstig ist, dass pro Gruppe vier Kinder zusammenarbeiten. Die Anzahl der Stationen kann entsprechend angepasst werden. Beispielsweise können die Kletterstange und die Sprossenwand in die Lernumgebung integriert werden.

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