
Kurzübersicht
- Fach
- Sport
- Klassenstufe
- Klasse 3-4
- Unterrichtsform
- Gruppenarbeit, Stationenlernen
- Zeitbedarf / Dauer
- 90 Min.
- Technische Voraussetzungen
- 5 Tablets mit der App Actionbound, Lizenz der App Actionbound für schulische Nutzung
Kommunizieren und Kooperieren im Sportunterricht
Erlebnispädagogische Schatzsuche mit der App Actionbound
Ziele
Kognitive Ziele:
- Die Kinder verstehen Aufgabenstellungen aus einem Text oder Video eigenständig und korrekt.
- Sie finden Strategien zur Bewältigung der Aufgaben unter Beachtung der Regeln.
Sozial- affektive Ziele:
- Die Kinder arbeiten produktiv im Team. Sie handeln Strategien aus und können über diese kommunizieren.
- Die Kinder spielen fair. Auch wenn die Lehrkraft nicht jede Gruppe dauerhaft beobachtet, halten sich die Kinder an die Spielregeln.
- Bei Konflikten finden die Kinder eigenständig faire Lösungen und handeln diese gemeinsam aus.
- Die Kinder erhalten ein Bewusstsein über die Wichtigkeit jedes Teammitglieds. Jedes Kind trägt zum Erfolg der Gruppe bei.
Methodisch-instrumentelle Ziele:
- Die Kinder arbeiten selbstständig am Tablet und können die App bedienen.
- Die Kinder verstehen das Ziel der Schatzsuche (gemeinsam arbeiten, um den Code zu knacken) und sind motiviert es zu erreichen.
- Sie kennen die Spielregeln und halten sich an diese.
- Die Kinder kennen das eigenständige Arbeiten in Gruppen ohne direkte Leitung durch die Lehrkraft.
Motorische Ziele:
- Die Kinder nutzen ihre Fähigkeiten im Bereich des Gleichgewichts, der Kopplung und des Rhythmus.
Fachliche Auseinandersetzung
Durch die Einbindung erlebnispädagogischer Bewegungsaktivitäten in den Sportunterricht können vielfältige Dimensionen des Erlebens angesprochen werden, was zur Persönlichkeitsentwicklung bei Kindern beitragen kann (Reuker, 2017). Charakteristisch für erlebnispädagogische Aufgaben ist das ganzheitliche, unmittelbare, selbstbestimmte, gemeinschaftliche und herausfordernde Erleben. Bei den Kindern werden mit diesen Aufgabenformaten neben kognitiven oder motorischen vor allem personale und soziale Kompetenzen angesprochen, die sie in authentischen Situationen eigenständig und eingebettet in zwischenmenschliche Aktivitäten im Rahmen neuer und ungewohnter Situationen anwenden (Reuker, 2017). Hier setzt das Unterrichtsvorhaben zum Kommunizieren und Kooperieren im Sportunterricht an, welches erlebnispädagogische Aktivitäten im Kontext einer gemeinsamen Schatzsuche einbindet. Durch kooperativ zu bewältigende Aufgaben, zu denen jedes Kind seinen Beitrag leisten muss, lernen die Kinder sich gegenseitig zu schätzen, zu untersützen und einzubinden. In Bezug auf die pädagogischen Perspektiven des Sportunterrichts greift die Unterrichtsstunde das Kooperieren, Wettkämpfen und sich Verständigen auf (Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, 2008, S. 138). Motorische Fähigkeiten werden in der Stunde ebenfalls angesprochen (z.B. Gleichgewicht, Rhythmus, Kopplung), stehen aber nicht im Vordergrund. Die Kreativität in der Lösungsfindung und Aufgabenbewältigung sowie das Kommunizieren über Lösungsideen sollen in dieser Stunde besonders gefördert werden.
Kompetenzen
Im Bereich der Bildung in der digitalen Welt erfahren die Kinder, welche Möglichkeiten digitale Werkzeuge bieten. Darunter fällt das Kennenlernen und Nutzen der App Actionbound, das Nutzen von QR-Codes und Videoerklärungen sowie das Produzieren von eigenen Videos. Bei aufkommenden technischen Problemen versuchen die Kinder zunächst eigenständig eine Lösung zu finden, bevor die Lehrkraft eingreift.
Weiterhin lernen die Kinder das Zusammenarbeiten mit digitalen Werkzeugen kennen und nutzen die App Actionbound, um gemeinsam digitale Produkte zu erarbeiten.
KMK Kompetenzrahmen
-
Kommunizieren und Kooperieren
- Zusammenarbeiten
-
Problemlösen und Handeln
- Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
Lernvoraussetzungen
Für diese Unterrichtsstunde ist kein vorangegangener Sportinhalt notwendig.
Die Kinder sollten über eine ausreichende Kompetenz im sinnverstehenden Lesen verfügen, um schriftlich gestellte Aufgabenstellungen zu verstehen. Außerdem sollten, vor allem mit tabletunerfahrenen Klassen, die Grundfunktionen der App erklärt werden. Das Nutzen der App ist an den meisten Stellen jedoch selbsterklärend.
Materialien
Aus der Sporthalle:
- 11 Springseile
- 4 Softbälle
- 8 Teppichfliesen
- 3 Hütchen
Weiteres:
- 5 Tablets mit App Actionbound, Lizenz zur schulischen Nutzung der App sowie installiertem Bound
- alle vorbereiteten Seiten des Dokumentes M1 (siehe Downloads)
- Aufbauplan (siehe Downloads M2)
- Plane/Teppich/große Mülltüte, sodass 5 Kinder stehend Platz darauf finden
- Klebeband
- Taschenlampe (alternativ Licht am Tablet)
- 1 verschließbare Kiste oder ähnliches (z.B. Karton verbunden mit Kette aus Baumarkt)
- Zahlenschloss mit 4 Ziffern
Downloads
- docx-Datei
- M1 Material Actionbound Weg von der Insel (bearbeitbar)Das Dokument beinhaltet alle notwendigen QR-Codes sowie Lehr-Lernmaterialien zur Durchführung des Actionbounds.(docx, 569 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pdf-Datei
- M1 Material Actionbound Weg von der InselDas Dokument beinhaltet alle notwendigen QR-Codes sowie Lehr-Lernmaterialien zur Durchführung des Actionbounds.(pdf, 409 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pptx-Datei
- M2 Hallenaufbau Actionbound Weg von der Insel (bearbeitbar)Das Dokument beinhaltet einen möglichen Hallenaufbau für die Stunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 326 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pdf-Datei
- M2 Hallenaufbau Actionbound Weg von der InselDas Dokument beinhaltet einen möglichen Hallenaufbau für die Stunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pdf, 167 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
Vorbereitungen
Lizenz für schulische Nutzung der App Actionbound erwerben:
Datenschutzeinwilligung der Eltern einholen:
- Kinder produzieren Fotos und Videos beim Bewältigen der Bounds
- Fotos und Videos müssen nicht zwingend hochgeladen werden und verbleiben dann auf den Schulgeräten, dennoch Einwilligung der Eltern sinnvoll
- falls einzelne Eltern nicht einwilligen, können diese Kinder das Filmen übernehmen
Tablets vorbereiten:
- Actionbound-App kostenfrei installieren auf 5 Tablets
- QR-Code zu Bound „Weg von der Insel“ (siehe Downloads M1) in der App Actionbound scannen und Bound auf 5 Tablets herunterladen
- Zugriff auf Bound unter: Bound finden – meine Bounds – vorgeladene Bounds
- auf jedem Tablet Ton laut stellen
Weiteres:
- Dokument M1 (siehe Downloads) ausdrucken und ausschneiden
- Aufbauplan ausdrucken oder speichern (siehe Downloads M2)
- Schatztruhe vorbereiten und Lösungscode bei Schloss einstellen (0-9-3-2)
Ablauf
Vor Stundenbeginn überlegt Lehrkraft mithilfe des Aufbauplans, wo welche Station aufgebaut werden soll und hängt dort die Stationenzahl auf (siehe Downloads M2). Station 1 MUSS an der Sprossenwand sein.
Zu Beginn der Stunde teilt die Lehrkraft die Kinder in 5 Gruppen á 4-6 Mitglieder ein. Die Lehrkraft entscheidet selbst, nach welchen Kriterien sie die Teams einteilt. Jeder Gruppe wird eine Zahl von 1-5 zugeteilt. An dieser Station werden die Kinder beginnen und diese Station bauen sie nach dem Aufbauplaner (siehe Downloads M2) selbstständig auf.
Kinder laufen sich selbständig warm und Lehrkraft ergänzt Stationen:
- Station 1: 5 Springseile mit je 5 Knoten vorbereiten (nicht zu fest)
- Station 2: Unter Plane den entsprechenden Lösungscode kleben (siehe Downloads M1)
- Station 3: Unter Zielhütchen den entsprechenden Lösungscode kleben (siehe Downloads M1)
- Abschlussstation: Schatztruhe mit inneliegenden SOS-Zettel (siehe Downloads M1), verschlossen durch Zahlenschloss Code: 0-9-3-2 (kann auch während dem Stationenlernen erledigt werden)
Im Plenum berichtet die Lehrkraft von den Ereignissen, wie es zur Schatzsuche kommt (siehe Downloads M1) und erzählt die Einstiegsgeschichte, sodass Spannung bei den Kindern aufkommt.
Danach wird jeder Gruppe ein Tablet zugeteilt. In der App Actionbound wird der Bound "Weg von der Insel" gestartet. Dazu müssen sich die Kinder zunächst einen Teamnamen ausdenken und die Namen der einzelnen Spieler angeben (aus datenschutzrechtlichen Gründen Fantasienamen sinnvoll).
Nach der Einrichtung erklärt die Lehrkraft kurz, dass
- der QR-Code an der Station gescannt werden muss, um sie zu spielen.
- Station 3 und 4 doppelt aufgebaut sind, die Kinder sie aber nur einmal durchlaufen müssen.
- am Ende ein Code herausgefunden werden muss, um die Truhe zu öffnen (gemeinsam, wenn alle fertig sind).
Während den nächsten ca. 45-55 Minuten arbeiten die Gruppen selbstständig unter Anleitung durch die App an den Stationen. Die Lehrkraft kann in dieser Zeit das Sozialverhalten der Kinder beobachten und bei technischen Problemen Hilfestellung geben. Bei Problemen innerhalb der Gruppe sollte sich die Lehrkraft möglichst lange zurückhalten, um die Kinder selbst zum Finden einer geeigneten Lösung anzuregen.
Station 1 „Flucht vor den Affen“: Nachdem die Kinder ein Standbild geschossen haben (Datenschutzeinwilligung der Eltern beachten), welches die Affen von den Kindern ablenken soll, müssen Lianen entknotet werden, die den Kindern den Weg versperren. Die Kinder öffnen Knoten an der Sprossenwand, wobei jedes Kind nur eine Hand nutzen darf. Zum Abschluss muss das entknotete Seil fotografiert werden.
Station 2 „Untergang im Sumpf“: Alle Kinder stellen sich auf eine Plane im Sumpf und müssen diese umdrehen, ohne dass dabei eines der Kinder den Boden berührt. Auf der Rückseite befindet sich ein Code, der gescannt werden muss, um die Aufgabe abzuschließen.
Station 3 „Über den Fluss“: Der Weg über den Fluss (zwischen zwei Hütchen) kann nur auf den Teppichfliesen (Steinen) bewältigt werden. Es gibt weniger Fliesen als Kinder und die Fliesen reichen nicht für den ganzen Weg aus. Sie dürfen nur bewegt werden, wenn keiner darauf steht. Kein Kind darf zurückgelassen werden. Es gibt viele Lösungswege und jede Gruppe soll ihren eigenen finden. Am Ende muss der Code unter dem Hütchen gescannt werden, um zu zeigen, dass die Kinder angekommen sind.
Station 4 „Wir brauchen gute Laune“: Die Kinder sollen eine gemeinsame kurze Choreografie mit verfügbaren Material aufführen und diese filmen (Datenschutzeinwilligung der Eltern beachten). Es gibt kein richtig oder falsch und der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
Station 5 „Zusatzstation“: Die Kinder beantworten Fragen rund um die Insel. Auch hier gibt es meist kein richtig oder falsch. Es handelt sich überwiegend um Schätzfragen, über die gemeinsam diskutiert werden kann.
Abschlussstation: Die Kinder finden den Code mit Hilfe des Rätsels am Ende des Bounds. Sie leuchten als "Erlösung" den S-O-S Code, den sie in der Truhe finden. Dann erzählt die Lehrkraft die Abschlussgeschichte über die Heimreise (siehe Downloads M1).
Nachdem die Kinder es geschafft haben, gemeinsam die Kiste zu öffnen und mit der Taschenlampe den S-O-S Code zu rufen, erzählt die Lehrkraft die Schlussgeschichte (siehe Downloads M1) und die Kinder kehren von ihrem Abenteuer zurück. Die Lehrkraft sammelt die Tablets ein, während die Kinder die Station, die sie aufgebaut haben, wieder abbauen.
Differenzierung
In dieser Sportstunde stehen das Sozialverhalten und das gemeinsame Arbeiten im Vordergrund. Es geht nicht um Wettkampf, Sportlichkeit oder Vorerfahrung. Alle Kinder sind eingebunden, da die Aufgaben nur gemeinsam erfüllt werden können. Auch körperlich beeinträchtigte Kinder (z.B. im Rollstuhl) oder kurzzeitig aus gesundheitlichen Gründen vom Sportunterricht befreite Kinder können ihre Gruppe an den Stationen durch Tipps, Hinweise und Bearbeitungsideen unterstützen.
Hinweise
Vor dem Durchführen der Unterrichtsstunde müssen die Eltern aus datenschutzrechtlichen Gründen nach Ihrem Einverständnis gefragt werden. Da die Kinder an einigen Stationen Bilder und Videos von sich erstellen sollen, bedarf es der rechtlichen Absicherung. Sollten einige wenige Eltern dem nicht zustimmen, dürfen die Kinder an der Station zwar mitarbeiten und verbal unterstützen, aber nicht auf dem Bild oder Video zu sehen sein. Sie können dann z.B. hinter der Kamera stehen und filmen. Sollte der Großteil der Klasse nicht das Einverständnis erhalten, kann Station 4 und die erste Aufgabe der Station 1 nicht eingebunden werden.
Nach der Durchführung des Bounds erscheint ein Feld, welches fragt ob die Ergebnisse bei bestehender Internetverbindung hochgeladen werden sollen. Dies kann verneint werden. Nach der Unterrichtsstunde muss zusätzlich auf den Tablets überprüft werden, ob die Videos in den Dateien gespeichert wurden. Falls ja, sollten sie gelöscht werden.
Links & Literatur
Literatur
- KMK (2016). Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz. Verfügbar unter https://www.kmk.org/fileadmin/pdf/PresseUndAktuelles/2018/Digitalstrategie_2017_mit_Weiterbildung.pdf
- Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (2008). Richtlinien und Lehrpläne für die Grundschule in Nordrhein-Westfalen. Verfügbar unter https://www.schulentwicklung.nrw.de/lehrplaene/upload/klp_gs/LP_GS_2008.pdf
- Reuker, S. (2017). Erlebnispädagogik. Möglichkeiten erlebnispädagogischer Bewegungsaktivitäten im Schulsport. sportpädagogik, Erlebnispädagogik, 1/17, S. 2-7.