Auf dem Bild ist ein Papagei zu sehen, welcher bei Sonnenschein und Palmen zum Abenteuer einlädt.
Lernumgebung

Kurzübersicht


Fach
Sport
Klassenstufe
Klasse 1-4
Unterrichtsform
Gruppenarbeit, Edubreakout
Zeitbedarf / Dauer
45 Min.
Technische Voraussetzungen
5 Tablets mit PDF-Reader und heruntergeladener Präsentation (M6 oder M7 entsprechend der Klassenstufe) als PDF-Datei

Abenteuer auf den Schatzinseln

Eine Schatzsuche unter digitaler Leitung


In dieser 45-minütigen Unterrichtsstunde durchlaufen die Kinder in Kleingruppen vier Abenteuerinseln (Rätsel) mit kleinen Spieleinheiten. Die Kinder müssen zielen, schießen, balancieren und laufen, um den Code für das Zahlenschloss zu knacken. Mit Hilfe der digitalen Anleitung im PDF-Format werden die Kinder durch die Stunde geleitet. Die Lehrkraft kann sich dabei auf die Beobachtung der Kinder konzentrieren, bei Problemen in den sportlichen Handlungen unterstützend eingreifen und das Sozialverhalten der Kinder im Blick behalten.
von:
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Lizenz:
CC BY-NC-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Lernumgebung "Abenteuer auf den Schatzinseln" von von Alexandra Uhlig, Viviane Marschallek, Bianca Spröte, Caroline Kloeppel, Annalena-Sophie Büttner, bearbeitet durch Jessica Kluge, Michael Langner und Anna Löbig unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 via DigiLeG macht Schule
Bild:
© Abbildung "DigiLeG_Vorschaubild_Abenteuer_auf_den_Schatzinseln" von Jessica Kluge unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 via DigiLeG-Portal

kognitiv:

  • Anwenden fächerübergreifenden Wissens aus dem Mathematik- und Deutschunterricht
  • Verstehen und Ausführen von Aufgabenstellungen aus einem Text

sozial- affektiv:

  • Aushandeln und Kommunizieren von und über Strategien
  • gemeinsames Finden und Aushandeln von Lösungen im Konfliktfall
  • Bewusstsein über die Wichtigkeit jedes Teammitglieds entwickeln

methodisch-instrumentell:

  • selbstständiges Arbeiten und Bedienen von Tablets 
  • Kennen und Anwenden des eigenständigen Arbeitens in Gruppen ohne direkte Leitung durch die Lehrkraft

motorisch:

  • Verbessern koordinativer Fähigkeiten im Bereich Gleichgewicht, Differenzierung und Orientierung im Raum
  • Verbessern der Fähigkeiten im Werfen und Zielen mit der Hand und im Schießen mit dem Fuß
  • Verbessern der Schnelligkeit auf kurzer Strecke

Kinder erhalten im Sportunterricht in der Grundschule motorische Basiskompetenzen, welche grundlegend für die weitere fächerübergreifende Entwicklung sind (Herrmann et. al, 2015, S. 1 f.). Kinder müssen diese Kompetenzen besitzen, um an der Bewegungs‑, Spiel‑ und Sportkultur aktiv teilnehmen zu können, um Bewegung, Spiel und Sport als etwas Wertvolles im Leben zu erfahren, zu verstehen und zu reflektieren und um eine fundierte Entscheidung zu treffen, ob Bewegung, Spiel und Sport einen Bestandteil in ihrem individuellen Lebensstil besitzen soll (Gogoll, 2012, S. 10). Motorische Fähigkeiten wie Laufen, Springen und Werfen bilden somit die Grundlage, um Basiskompetenzen zu erlangen. Des Weiteren nimmt das Spiel oder das Rollenspiel eine wichtige Rolle ein (Herrmann, 2015, S. 1 f.).

Diese Einheit knüpft an diesen Punkten an und vermittelt durch verschiedene Übungen grundlegende motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten, wie einen Ball schießen, werfen oder einen Parkour zu durchlaufen. Dies geschieht unter Einbindung des geschichtlichen Rahmens der Schatzinseln. Dadurch erhalten die Kinder die Möglichkeit in andere Rollen zu schlüpfen und neue Erfahrungen zu sammeln. Zudem schulen "Übungen und Spiele [...] die Beobachtungs- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten der Kinder und zeigen, dass Kommunikationsprobleme meist durch unterschiedliche Wahrnehmungen und Interpretationen von Situationen, Aussagen bzw. Handlungen entstehen" (Zass & Kröll, 2021, S. 2). Dadurch wird auch das soziale Lernen gefördert. 

Im Bereich der Bildung in der digitalen Welt lernen die Kinder eine Möglichkeit kennen, digitale Geräte zum Lernen einzusetzen. Die Kinder arbeiten mit dem Dateiformat PDF und navigieren sich selbständig in ihrer Kleingruppe mit Hilfe der PDF-Anleitung durch den Spielverlauf. Bei aufkommenden technischen Problemen versuchen die Kinder zunächst eigenständig eine Lösung zu finden, bevor die Lehrkraft eingreift.

KMK Kompetenzrahmen

  • Problemlösen und Handeln
    • Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
    • Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen

Es ist kein technisches Vorwissen notwendig.

Um die Aufgabenstellungen zu verstehen, sollten die Kinder über eine ausreichende Lesefähigkeit, vor allem im sinnverstehenden Lesen verfügen.

Regeln zum Arbeiten in Gruppen sollten den Kinder bekannt sein oder im Rahmen dieser Einheit eingeführt werden.

Hallenaufbau:

  • Tablet mit heruntergeladenem Hallenaufbauplan (M1)

Einführung:

  • ausgedruckte Einführungsgeschichte (M2)
  • austeilen von Stiften (1 Stift pro Gruppe)
  • 1 ausgedrucktes Zahlenschloss für den Lösungscode pro Gruppe (M5)
  • pro Gruppe 1 Tablet mit heruntergeladener Prästentation (M6 oder 7)

Rätsel 1 - Piratenmemory:

  • 2 Starthütchen mit Nummer 1
  • 2 mal ausgedruckte, ausgeschnittene und gegebenenfalls laminierte Memorykarten (M3)

Rätsel 2 - Piratenfußball:

  • 2 Starthütchen mit Nummer 2
  • 2 Softbälle
  • 2 Fußballtore mini (alternativ je 2 Hütchen)

Rätsel 3 - Buchstabensalat:

  • 2 Starthütchen mit Nummer 3
  • 2 Bänke
  • 2 mal 4 Hütchen oder Slalomstangen für den Slalom

Rätsel 4 - Piratenzielwurf:

  • 2 Starthütchen mit Nummer 4
  • 20 Wurfgegenstände (verschiedene, z.B. Säckchen, Handfederbälle, Medizinbälle, …), die Gegenstände sollten gut liegenbleiben nach dem Wurf
  • 6 Reifen

Zusatzrätsel:

  • 1 Tablet mit heruntergeladener Prästentation (Download M6 oder 7)

Sonstiges:

  • 1 Schatztruhe
  • 1 Zahlenschloss mit vier Stellen = 8957 (alternativ: Gruppen nennen der Lehrkraft ihren gefundenen Code)

Downloads

pptx-Datei
M1 Hallenaufbauplan Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(pptx, 290 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M1 Hallenaufbauplan Abenteuer auf den Schatzinseln (pdf, 284 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
docx-Datei
M2 Einführungsgeschichte Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(docx, 16 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pdf-Datei
M2 Einführungsgeschichte Abenteuer auf den Schatzinseln(pdf, 47 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
docx-Datei
M3 Piratenmemory Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(docx, 3 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pdf-Datei
M3 Piratenmemory Abenteuer auf den Schatzinseln (pdf, 287 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
docx-Datei
M4 Buchstabensalat Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(docx, 22 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pdf-Datei
M4 Buchstabensalat Abenteuer auf den Schatzinseln (pdf, 56 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
docx-Datei
M5 Lösungscode Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(docx, 29 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pdf-Datei
M5 Lösungscode Abenteuer auf den Schatzinseln(pdf, 32 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pptx-Datei
M6 Präsentation Klasse 1-2 Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(pptx, 13 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M6 Präsentation Klasse 1-2 Abenteuer auf den Schatzinseln(pdf, 3 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pptx-Datei
M7 Präsentation Klasse 3-4 Abenteuer auf den Schatzinseln bearbeitbar(pptx, 9 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pdf-Datei
M7 Präsentation Klasse 3-4 Abenteuer auf den Schatzinseln (pdf, 2 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
  • auf 5 Tablets PDF-Datei „Schatzsuche" laden und prüfen, ob sie funktioniert
  • den Hallenaufbauplaner (M1) auf mindestens 1 Tablet laden
  • Kopiervorlage Buchstabensalat (M2) ausdrucken und vorbereiten (Karten und Buchstaben ausschneiden, ggf. Memorykarten laminieren)
  • 20 „Bälle" bereitlegen (Sie sollten nach dem Zielen gut liegen bleiben. Die Wurfgegenstände können unterschiedlich sein, um eine Differenzierung zu gewährleisten.)
  • Schatztruhe vorbereiten und mit Zahlenschloss verriegeln (Code = 8957)

Tabelle eines besíspielhaften Unterrichtablaufs:

PhaseKurzbeschreibung
Begrüßung und gemeinsamer AufbauEinteilung der Gruppen und Aufbau der Rätsel
Einführung in die RahmengeschichteEinstiegsgeschichte
DurchführungStationen
Reflexion und AbbauAuswertung und gemeinsamer Abbau der Stationen

Erster Punkt – Begrüßung und gemeinsamer Aufbau

Bevor das Unterrichtsvorhaben erläutert wird, müssen die Kinder in 5 gleichstarke Gruppen aufgeteilt werden. (Da die Sozialkompetenz gefördert werden soll, eignet es sich die Kinder zusammenarbeiten zu lassen, die sonst nicht oft miteinander arbeiten. Es ist empfehlenswert sich die Gruppenzusammensetzung vorher zu überlegen.)

Jeder Gruppe wird ein Rätsel zugeorndet, für welches sie den Aufbau übernehmen. Der Aufbau soll mit Hilfe des Hallenaufbauplans (M1) eigenständig aufgebaut werden. Die fünfte Gruppe unterstützt beim Aufbau des Rätsels 3. Anschließend legt die Lehrkraft die Memorykarten (M3) zu Rätsel 1 und die Buchstabekarten (M4) zu Rätsel 2. Daraufhin erklärt die Lehrkraft kurz den Umgang mit den Tablets. Durch die Präsentation (M6 oder M7) werden die Kinder automatisch geführt, indem sie auf "weiter" oder auf die entsprechende Antwort klicken. Dabei sollte nicht durch die PDF-Datei gescrollt werden, da so die Reihenfolge durcheinander gerät.

M1 Hallenaufbauplan Abenteuer auf den Schatzinseln

M5 Lösungscode Abenteuer auf den Schatzinseln

Zweiter Punkt - Einführung in die Rahmengeschichte

Bevor die Kinder beginnen, trägt die Lehrkraft die Einstiegsgeschichte den Lernenden vor:

"Heute sind wir zu Besuch auf den Schatzinseln. Die Inselbewohner sehen zwar nett aus, aber sie trauen uns nicht und auch wir können ihnen nicht trauen. Erst wenn wir all ihre Abenteueraufgaben erfüllt haben, lassen sie uns zurück in unsere Heimat reisen. Ihr besucht heute die Insel „Maja Maja", „Ponko Ponko", „Tiki Tiki" und „Boho Boho". Schafft ihr es gemeinsam den Code zu knacken und das Schloss zurück in unsere Heimat zu öffnen? Beeilt euch! Die Inselbewohner beobachten euch und sind euch dicht auf den Fersen!"

M2 Einführungsgeschichte Abenteuer auf den Schatzinseln

Dritter Punkt - Durchführung

Jede Gruppe erhält ein Tablet mit der PDF-Datei (Material M6 oder M7, je nach Klassenstufe), die Gruppe 1 startet mit Rästel 1, Gruppe 2 beginnt mit Rätsel 2 usw. Durch einen einfachen Klick auf die entsprechende Station in der PDF-Datei gelangen die Kinder zur Beschreibung ihrer Aufgabe. Es empfiehlt sich zu prüfen, ob die Kinder dieses Prinzip verstanden haben. Die Aufgaben an den einzelnen Stationen sind eigenständig abzuarbeiten. Es empfiehlt sich die Stationen mehrfach aufzubauen, dass keine Wartezeiten entstehen.

Gruppen, die besonders schnell alle Aufgaben absolviert haben, lösen im Anschluss das enthaltene Zusatzrätsel. 

Rätsel 1 - Piratenmemory:

Auf der Insel Maya-Maya müssen die Kinder an einem Startpunkt einzeln starten und zu den entfernten Memorykarten (in Download M3 enthalten) laufen. Gespielt wird nach den klassischen Spielregeln des Memory, d.h. bei den Karten angekommen drehen sie zwei der Karten um. Sind es die gleichen Bilder können diese mit an den Start genommen werden, ansonsten werden sie wieder verdeckt. Die Station ist beendet, wenn alle Paare gefunden wurden und das Rätsel um die passende Zahl gelöst ist (Lösungszahl steht auf dem Bild mit dem Anker - Lösungszahl 8).

Rätsel 2 - Piratenzielwurf:

Auf der Insel Ponko Ponko erhalten die Kinder Wurfgegenstände. Sie haben 10 Würfe, um abwechselnd in unterschiedlich weit entfernte Reifen zu treffen. Dabei gibt der vorderste Ring einen Punkt, der mittlere Ring zwei und der entfernteste Ring drei Punkte. Die Punkte müssen gezählt und zusammengerechnet werden. Die Punkte sind ausschlaggebend dafür, wie viele Buchstaben des gesuchten Wortes offenbart werden (Lösungswort dieses Spiels ist "Piratenschiff". Der zweite Buchstabe im Wort Piratenschiff ist das "i". Die Stellung des "i" im Alphabet verrät die Lösungszahl, d.h. das "i" ist der 9. Buchstabe im Alphabet - Lösungszahl 9.)

Rätsel 3 - Buchstabensalat:

Auf der Insel Tiki Tiki müssen die Kinder nacheinander ein Parkour absolvieren.  Die Kinder müssen sich auf dem Bauch liegend über eine Bank ziehen und dann im Slalom durch Hütchen laufen. Der Parkour kann je nach Gruppe angepasst werden (auch Anpassung der PDF-Datei). Am Ende der Strecke ist jeweils eine Buchstabenkarte aufzunehmen und mit zum Start der Station zu nehmen (enthalten in Download M4). Nachdem alle Karten eingesammelt wurden, müssen die Kinder aus diesen Buchstaben das Lösungswort bilden (Lösungswort dieses Spiels ist "Schatzinsel". Gefragt ist jetzt der vorletzte Buchstabe des Wortes "Schatzinsel" und dessen Stellung im Alphabet. Das "e" steht an fünfter Stelle im Alphabet. Die Lösungszahl ist die 5.)

Rätsel 4 - Piratenfußball:

Auf der Insel Boho Boho müssen die Kinder sechsmal vom Startpunkt auf das Tor schießen. Jeder ist mindestens einmal dran. Pro Treffer gibt es einen Punkt. In Abhängikeit der Punktezahl werden im Anschluss mathematische Tipps zur letzten gesuchten Zahl gegeben. (Die Lösungszahl ist die 7).

Im Anschluss dürfen die Kinder ihren Code ausprobieren. Funktioniert der Code nicht, kann an den einzelnen Stationen erneut nach der korrekten Lösung gesucht werden. Ist der richtige Code gefunden, werden die Lernenden gebeten das Zahlenschloss für die nächste Gruppe wieder zu schließen.

Zusatzrätsel:

Im Zusatzrätsel soll bei der Arbeit mit der Tabelle ein weiterer Geheimcode entschlüsselt werden. Der Lösungssatz heißt: "MATROSEN AHOI!".

 

M3 Piratenmemory Abenteuer auf den Schatzinseln

M4 Buchstabensalat Abenteuer auf den Schatzinseln

M6 Präsentation Klasse 1-2 Abenteuer auf den Schatzinseln

M7 Präsentation Klasse 3-4 Abenteuer auf den Schatzinseln

Vierter Punkt – Reflexion und Abbau

Zum Abschluss der Stunde soll eine kurze Reflexion im Plenum stattfindet. Dafür können folgende Fragen gestellt werden:

  • Was war besonders schwer/leicht?
  • Gab es Probleme in der Gruppe und wie wurden diese gelöst?
  • Für die nächste Schatzsuche: Was würdet ihr anders machen und warum?

Danach werden die Stationen abgebaut. Jede Gruppe baut dabei ihre aufgebaute Station wieder ab.

Die Arbeit in Gruppen und die Abhängigkeit von jedem Gruppenmitglied ermöglicht es, dass jedes Kind einen Beitrag zum Erfolg leisten kann. Jedes Gruppenmitglied muss gleichwertig eingebunden werden. So kann das eine Kind im Bereich Schnelligkeit punkten, während andere Teammitglieder schnell Wörter erraten können.

An Station 2 hat jedes Kind die Möglichkeit, angepasst an sein Fähigkeitsniveau einen Reifen zu treffen und entsprechend Punkte zu erzielen.

Diese Unterrichtsstunde wurde gleichermaßen für die Klasse 1 und 2 erstellt (M6). Die vorgenommene Änderung betrifft die Aufgabenstellung in Textform, welche stattdessen als Audiodatei zur Verfügung steht.

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