Lernumgebung

Kurzübersicht


Fach
Sport
Klassenstufe
Klasse 3-4
Fächerverbindung
fächerverbindend
Unterrichtsform
Gruppenarbeit
Zeitbedarf / Dauer
90 Min.
Technische Voraussetzungen
5 Tablets (pro Gruppe 1 Tablet) mit vorinstallierter Kompass-App und PDF-Reader/ PowerPoint-Programm

Kompass-Piraten

Immer wissen, wo es langgeht


In der konzipierten Unterrichtsstunde wird die Sporthalle zu einem Abenteuerraum umfunktioniert. Dabei können die Kinder als Gruppe gemeinsam ein Piratenabenteuer erleben. Dieses verbindet spielerische Bewegungselemente mit kognitiven Aufgaben zum Thema Orientierung im Raum und der Nutzung eines Kompass.
von:
|
Lizenz:
CC BY-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Lernumgebung "Kompass-Piraten" von Michael Langner, bearbeitet durch Anna Löbig unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG macht Schule
Bild:

Kognitiv:

  • Kennenlernen des Umgangs mit Koordinaten und Himmelsrichtungen

Sozial-affektiv:

  • Lösen der Schatzrätsel durch gemeinsames Agieren der Kinder als Gruppe
  • gegenseitige Hilfe und Unterstützung der Kinder

Methodisch-instrumentell:

  • Kennenlernen und Anwenden des richtigen Umgangs mit dem Tablet und der Kompass-App

Motorisch:

  • Absolvieren verschiedener Bewegungsaufgaben, um den Schatz zu erbeuten

Im Fokus der Unterrichtsstunde stehen die Abenteuer- und Erlebnisspiele. „Abenteuer bedeutet immer einen Schritt in bislang unbekanntes Territorium zu wagen” (Mittmannsgruber, 2006, S. 2). Das Abenteuerspiel ist somit nicht leistungsorientiert, sondern prozessorientiert. Durch die komplexe Problemstellung die Abenteuer gemeinsam als Gruppe erfolgreich zu bewältigen, beinhaltet das Thema sowohl kognitive, physische, als auch sozial-emotionale Komponenten (Mittmanngruber, 2006, S. 2). „Jede Abenteuerspielsequenz ist eine Herausforderung – aber nicht nur für die zusammen eingesetzten körperlichen Kräfte, sondern vor allem für die gemeinsam entwickelte Intelligenz und Pfiffigkeit der Gruppe” (Gilsdorf, 2022, S. 10). Dadurch bildet das miteinander Kommunizieren und Kooperieren eine weitere grundlegende Rolle dieser Einheit. Die Abenteuer können nur gemeinsam als Gruppe gelöst werden und fordern somit gegenseitige Rücksicht und Absprachen untereinander. Kommunikation ist erforderlich zum erfolgreichen Abschließen dieses Abenteuers. Sich taktische Absprachen zu überlegen (Arzberger et al., 2013, S. 11), um den Schatz zu erobern, selbstständig die Rollen im Team zu verteilen, um die Inseln anzusteuern oder sich blind auf die Hilfe des Steuermannes verlassen, um wieder ins Ziel zu gelangen, sind alles Tätigkeiten, die abhängig von der Kommunikation und Kooperation der Kinder sind. Durch die Kommunikation können verschiedene Probleme gelöst werden. Die Problemlösung steht neben dem Bewegungsaspekt und dem sozial-kommunikativen Lernen somit ebenfalls im Mittelpunkt der Abenteuerspiele.

Im Bereich der Bildung in der digitalen Welt lernen die Kinder eine Möglichkeit kennen, digitale Geräte im Verbund mit spielerischer Bewegung einzusetzen und mit dem Lernen zu verknüpfen. Durch das Arbeiten mit dem Dateiformat PDF können die Kinder sich selbständig in ihrer Kleingruppe mit Hilfe der PDF-Anleitung durch den Spielverlauf navigieren. Bei aufkommenden technischen Problemen versuchen die Kinder zunächst eigenständig eine Lösung zu finden, bevor die Lehrkraft eingreift.

KMK Kompetenzrahmen

  • Kommunizieren und Kooperieren
    • Interagieren
  • Problemlösen und Handeln
    • Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen

Es ist vorausgesetzt, dass die Lernenden bereits mit der Funktionsweise eines Kompasses vertraut sind. Darüber hinaus sollten sie in der Lage sein, die Himmelsrichtungen zu identifizieren und zu benennen. Dies lässt sich ideal in einem fächerübergreifenden Lernkontext mit dem Sachunterricht integrieren.

Zusätzlich ist es von Vorteil, wenn die Lernenden bereits Erfahrungen im Umgang mit Tablets gesammelt haben. Des Weiteren ist es zu Beginn der Einheit essentiell, klare Regeln für den Umgang mit den digitalen Geräten festzulegen.

Sportlich:

  • 4 Stangen zur Markierung der Himmelsrichtungen in der Turnhalle (M7)
  • 4 verschiedenfarbige Tücher (rot = Westen, pink = Süden, gelb = Osten und blau = Norden) zur Markierung der Himmelsrichtungen
  • je einen Kegel pro Station (5-7 Stück), variabel an Kinderanzahl und Gruppengröße anpassbar
  • Hocker zur sicheren Ablage der Tablets (5-7 Stück)
  • pro Gruppe 2 Matten = Floß (10 Matten), alternativ bilden 4 Reifen ein Floß (20 Reifen)

Digital:

  • 5 Tablets (pro Gruppe 1 Tablet) mit Kompass-App und PDF-Reader/ PowerPoint-Programm
  •  Download der Rätseldatei (M4) auf die Tablets

Weitere Materialien:

  • 2 Schatztruhen für erstes Abenteuer (Schatztruhen sollten klein und leicht sein und Platz für bis zu 3 Kompen haben)
  • farbige Buchstabenkarten mit Zahlen für Lösungssatz (M6)
  • Bewegungsgeschichte (M8)
  • Kompen in Anzahl der Gruppen (5 Stück für die analoge Variante)
  • Zettel und Stift für das Lösen des Geheimcodes

Downloads

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M1 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 1 bearbeitbarDie Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das erste Abenteuer der Unterrichtsstunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 388 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M1 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 1 Die Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das erste Abenteuer der Unterrichtsstunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pdf, 375 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M2 Kompassbild Das Bild wird nur für die digitale Variante benötigt und wird in die Schatztruhen gelegt. Das Bild dient als Überleitung zum zweiten Abenteuer.(jpeg, 61 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M3 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 2 analog bearbeitbarDie Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das zweite Abenteuer der Unterrichtsstunde. Dieser Plan dient ausschließlich für die analoge Variante. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 374 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M3 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 2 analog Die Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das zweite Abenteuer der Unterrichtsstunde. Dieser Plan dient ausschließlich für die analoge Variante. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pdf, 374 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
pptx-Datei
M3 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 2 digital bearbeitbarDie Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das zweite Abenteuer der Unterrichtsstunde. Dieser Plan dient ausschließlich für die digitale Variante. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 374 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M3 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 2 digital Die Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das zweite Abenteuer der Unterrichtsstunde. Dieser Plan dient ausschließlich für die digitale Variante. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pdf, 374 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M4 Rätsel Kompass-Piraten bearbeitbarDiese Datei beinhaltet 7 verschiedene Rätsel, welche durch antippen der entsprechenden Felder gelöst werden können. Es müssen Rätsel in Anzahl der Inseln ausgewählt und durchgeführt werden.(pptx, 1 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M4 Rätsel Kompass-Piraten Diese Datei beinhaltet 7 verschiedene Rätsel, welche durch antippen der entsprechenden Felder gelöst werden können. Es müssen Rätsel in Anzahl der Inseln ausgewählt und durchgeführt werden.(pdf, 576 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M5 MorsealphabetDieses Bild zeigt das Morsealphabet, welches für das Rätsel 3: Der Geheimcode benötigt wird.(jpg, 98 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M6 Buchstabenkarten bearbeitbarDiese Datei beinhaltet die verschieden farbigen Buchstabenkarten, die für unter den Kegeln der einzelnen Inseln platziert werden müssen und als Belohnung für das Lösen der Rätsel dienen. Diese Buchstaben bilden am Ende den Merksatz: Nie ohne Seife waschen!(docx, 118 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M6 Buchstabenkarten Diese Datei beinhaltet die verschieden farbigen Buchstabenkarten, die für unter den Kegeln der einzelnen Inseln platziert werden müssen und als Belohnung für das Lösen der Rätsel dienen. Diese Buchstaben bilden am Ende den Merksatz: Nie ohne Seife waschen!(pdf, 50 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M7 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 3 analog bearbeitbar Die Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das dritte Abenteuer der Unterrichtsstunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pptx, 375 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M7 Aufbauplaner Kompass-Piraten Abenteuer 3 analogDie Datei zeigt einen möglichen Aufbau für das dritte Abenteuer der Unterrichtsstunde. Der Aufbauplan wurde mit dem Aufbauplaner von Dober erstellt.(pdf, 376 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M8 Bewegungsgeschichte bearbeitbarDiese Datei beinhaltet die Bewegungsgeschichte für das Abenteuer 3. Nach jeder Himmelsrichtung ist beim Vorlesen eine Pause einzurichten, dass die Kinder in die entsprechende Richtung gehen können.(docx, 119 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
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M8 Bewegungsgeschichte Diese Datei beinhaltet die Bewegungsgeschichte für das Abenteuer 3. Nach jeder Himmelsrichtung ist beim Vorlesen eine Pause einzurichten, dass die Kinder in die entsprechende Richtung gehen können.(pdf, 55 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)

Allgemeine Vorbereitungen:

  • Befüllen der Schatztruhen mit Kompen (analog) oder Kompassbild (digital) (M2)
  • Herunterladen und Ausdrucken des Morsealphabets (M5)
  • Ausdrucken, Zuschneiden und gegebenenfalls Laminieren der Buchstabenkarten (M6)
  • Ausdrucken/Herunterladen der Geschichte (M8)
  • Bestimmen der Himmelsrichtungen der Turnhalle für Abenteuer 3

Hallenaufbau:

  • 2 Matten für den Start der Einheit in Hallenmitte oder Rand legen
  • Schatzkisten geschlossen und befüllt in erstes Hallendrittel stellen (siehe M1)
  • in Hallenmitte verteilen von Hockern als Inseln/ alternativ nummerierte Kegel (M3)
  • beliebiges Platzieren der Buchstabenkarten unter den Hockern (M3)
  • Bereitlegen von Zettel und Stift an Insel mit dem Coderätsel (zum Notieren des Lösungssatzes)
  • 4 Stangen mit je einem farbigen Tuch in letzten Hallendrittel platzieren (M7)

technische Vorbereitungen:

  • 5 Tablets auf Ladestand prüfen und gegebenenfalls laden
  • Herunterladen der Rätseldatei (M4) auf 5 Tablets
  • optional: Herunterladen einer Kompass-App auf 5 Tablets

Tabelle eines besíspielhaften Unterrichtablaufs

UnterrichtsphaseBeschreibung
Begrüßung und EinstiegVorstellung der Unterrichtseinheit und Ziele
1. AbenteuerWo ist mein Schatz?
2. AbenteuerDie geheimnisvollen Inseln
3. AbenteuerDie vier Himmelsrichtungen
Cool-downDurch blinde Gewässer navigieren
SchlussReflexion

 

Zum Beginn der Stunde versammeln sich die Kinder mit der Lehrkraft auf den zwei zuvor hingelegten Matten in der Halle. Diese sollten am Rand der Halle so platziert sein, dass sie den späteren Abenteuern nicht im Weg liegen. Die Matten können auch in der Hallenmitte platziert werden und für das zweite Abenteuer als Floße wieder verwendet werden.

Auf den Matten werden die Kinder im Sitzkreis begrüßt. Dabei wird zunächst nach dem Empfinden der Kinder gefragt und auf die üblichen Sicherheitsaspekte wie Sportkleidung, zusammengebundene Haare und das Ablegen des Schmucks eingegangen.

Anschließend soll thematisch in die Stunde mit Hilfe von Fragen über die bisherigen Vorerfahrungen gestartet werden. Welche Kenntnisse haben die Kinder bereits über das Thema Piraten und deren Orientierungshilfen? Darauf aufbauend wird verdeutlicht, dass die Kinder zusammen als Piratencrew verschiedene Abenteuer unter Einsatz von Tablets und Orientierungshilfen bewältigen sollen. 

Es ist empfehlenswert den Kindern zu Beginn der Stunde einen Kompass zu zeigen und die grundlegenden Funktionen zu erklären. Des Weiteren muss auch der geeignete Umgang mit den Kompen gelehrt werden.

Die Lehrperson steht mit 2 geschlossenen Schatztruhen etwas entfernt von den Kindern (Piraten) an einer Linie im ersten Drittel der Halle (siehe M1). Es bieten sich 10 bis 20 Meter Entfernung an (in Abhängigkeiten von Hallengröße). Ist der Hallenplatz nicht ausreichend, um alle drei Abenteuer parallel aufzubauen, müssen diese alternativ nacheinander mit Hilfe der Kinder und des Aufbauplaners aufgebaut werden. Des Weiteren kann dieses Spiel auch draußen auf einer Wiese gespielt werden.

Ziel ist es, den Schatz unbemerkt von der Lehrperson (die Wache) zu stehlen und hinter die Startline zurück zu schaffen. Die Rolle der Lehrperson als Wache kann optional auch ein sportbefreites Kind übernehmen.

Zum Ablauf:

Die Kinder stellen sich zunächst an einer durch zwei Kegel begrenzte Startlinie gegenüber der zuvor platzierten geschlossenen Schatztruhen auf. Die bewachende Person stellt sich den Kindern gegenüber in etwa 10m bis 20m Entfernung an einer Linie auf. Auf dieser Linie befinden sich ebenfalls die zwei geschlossenen Schatztruhen - eine links und eine rechts von der wachenden Person. Die Wache dreht sich zu Beginn mit dem Rücken zu den Kindern. Die Kinder rufen nun gemeinsam: „Pirat, Pirat wie kommen wir an deinen Schatz?“ Daraufhin antwortet die Wache und gibt Anweisungen mit verschiedenen Bewegungsarten (Bsp.: Ihr könnt nur mit geschlossenen Beinen zu mir springen!). Ab diesem Zeitpunkt dürfen sich die Kinder den Schätzen nur in der vorgeschriebenen Bewegungsart nähern. Nach einer beliebigen Zeit klatscht die wachende Person in die Hände und dreht sich um. Wer sich zuletzt bewegt und von der Wache erwischt wird, muss wieder hinter die Startlinie zurück. Danach beginnt der Ablauf erneut, indem die Kinder wieder fragen, wie sie an den Schatz gelangen können. Die Wache gibt anschließend eine Antwort mit einer anderen Bewegungsart. Nach einer gewissen Zeit kommen beliebige Kinder bei den Schatztruhen an. Diese können nun die Schatztruhen aufheben und stehlen. Dafür müssen die Truhen wieder hinter die Startlinie befördert werden. Ab dem Zeitpunkt, wenn mindestens eine Truhe nicht mehr auf der Linie steht, darf die wachende Person einmal pro Runde raten, wer die Schätze gestohlen und in der Hand hat. Rät er oder sie richtig, muss der Schatz zurück zur Wache auf die Linie gehen und die ertappte Person startet wieder hinter der Startlinie. Die Kinder müssen daher versuchen die Person mit dem gestohlenen Schatz in der Hand so zu verdecken, dass die Wache nicht erkennt, wer den Schatz gestohlen hat. Es ist ratsam dies den Kindern bereits als Tipp an die Hand zu geben. Das Spiel endet, wenn die Schätze erfolgreich gestohlen und in Sicherheit gebracht wurden.

Als Differrenzierung kann zusätzlich die Regel eingeführt werden, dass die Schätze nach jeder Runde den Besitzer bzw. die Besitzerin wechseln müssen und dabei nicht geworfen werden dürfen.

Nachdem alle beide Schatztruhen hinter die Startlinie befördert wurden, dürfen diese geöffnet werden. Das Öffnen der Schatzkisten ist die Überleitung zum zweiten Abenteuer.

Alternative mit Kompass-App:

In den beiden Schatztruhen befindet sich jeweils das Kompassbild (M2). Das nächste Abenteuer besteht darin mit Hilfe der Kompass-App auf dem Tablet, zu verschiedenen Inseln zu gelangen und Rätsel zu lösen. Dabei bietet es sich an, die Tablets zu verteilen. Anschließend kann die App gemeinsam geöffnet und die Lage der vier Himmelsrichtungen zusammen bestimmt werden, um so die Funktionsweise der App auszuprobieren.

Es werden 5 Gruppen gebildet. Jede Gruppe erhält eine Farbe zugeteilt (Rot, Gelb, Grün, Blau, Schwarz). Des Weiteren erhält jede Gruppe ein Tablet sowie je zwei Matten. Die Matten stellen Flöße dar. Mit diesen Flößen sollen nun die in der Halle verteilten Inseln (Kegel oder Hocker mit bunten Buchstaben darunter M6) erreicht werden. Die Kinder stehen gemeinsam mit ihrer Gruppe auf einem Floß und haben jeweils ein zweites Floß, welches nur gelegt bzw. gehoben werden, aber nicht geschoben werden darf. Ein Kind der Gruppe gibt mit Hilfe der digitalen Kompass-App auf dem Tablet die Himmelsrichtung an, wohin jeweils die nächste Matte gelegt werden soll. Die Matte wird dabei an die andere Matte, auf der die Kinder stehen angelegt. Anschließend gehen die Kinder auf die neu gelegte Matte. Die dadurch frei gewordene Matte wird nun wieder angehoben und an die liegende Matte angelegt. Dieser Vorgang wird solange wiederholt bis eine freie Insel erreicht wird. So führt das Kind mit dem Tablet seine Gruppe zur nächsten Insel. Diese Aufgabe kann bei jeder Insel von einem anderen Kind übernommen werden. Außerdem ist darauf zu achten, dass sich die Flöße der einzelnen Gruppen nicht kreuzen bzw. berühren dürfen. Die Inseln werden von 1 bis 5 durchnummeriert. Die Nummer der Insel gibt an, welches Rätsel auf dem Tablet geöffnet werden muss.

Unter den Inseln befinden sich bunte Buchstabenkarten (M6). Jede Gruppe muss das Rätsel der Insel auf dem Tablet lösen (M4), um unter den Kegel oder Hocker schauen zu dürfen. Unter den Kegeln bzw. Hockern befinden sich verschiedenfarbige Buchstaben. Ist ein Buchstabe in der Gruppenfarbe dabei, dürfen die Kinder diesen mitnehmen. Befindet sich keine passende Karte unter dem Kegel, gehen die Piraten leer aus und müssen die nächste Insel ansteuern. Ziel ist es, dass jede Gruppe 5 Buchstabenkarten (bzw. 4 Buchstaben und ein Satzzeichen) findet (M6). Neben den Buchstaben befindet sich zusätzlich noch eine Zahl. Diese symbolisiert später die Stelle des Buchstabens im Lösungssatz.

Die Rätsel:

Die Lehrkraft kann aus den 7 verschiedenen Rätseln mindestens 5 wählen. Für einen höheren Schwierigkeitsgrad können auch alle Rätsel verwendet werden, sodass 7 Inseln entstehen. Dementsprechend sinkt die Wahrscheinlichkeit eine passende Buchstabenkarte zu finden.

Die Quizrunde besteht aus 3 verschiedenen Fragen, die die Himmelsrichtungen mit der Natur und dem Kompass verbinden. Durch Antippen der Lösungen wird man automatisch durch die Quizrunde geleitet. (Lösungen: 1. Frage = Westen; 2. Frage = wenig Sonnenlicht ODER viel Regen; 3. Frage = Norden)

Das Gradrätsel beinhaltet eine Denkaufgabe. Dabei soll die Position des Hauses mittels der Gradzahl bestimmt werden. (Lösung: 45 Grad)

Bei dem Kartenrätsel müssen die Kinder die Lage des Rathauses näher beschreiben können. Dafür haben sie verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. (Lösung: nord-westlich)

Das Zugrätsel ist eine Frage mit Lebensweltbezug. Dabei haben die Kinder sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. (Lösung: Westen)

Um den Geheimcode lösen zu können, müssen die Kinder auf einer anderen Insel zunächst das Morsealphabet finden. Nur mit dessen Hilfe kann der Code entschlüsselt und anschließend die geheime Nachricht richtig beantwortet werden. Das gefundene Alphabet kann für weitere Gruppen auf der Insel zurückgelassen werden. Alternativ können mehrere Morsealphabete auf verschiedenen Inseln versteckt werden und die Kinder müssen ihres immer mitnehmen. (Lösung: Der Polarstern ist immer im Norden zu sehen)

Beim Merkspruch für den Sonnenverlauf müssen die Kinder die passenden Himmelsrichtungen für den Lückentext auswählen. (Lösung: 1 = Osten; 2 = Süden; 3 = Westen; 4 = Norden)

Das Kreuzworträtsel beinhaltet vier verschiedene Fragen über die Tierwelt. Durch Anklicken der Lösungen werden die Kinder automatisch durch das Rätsel geleitet. Am Ende muss das Lösungswort (Sued = Süd) gefunden werden, um das Rätsel entgültig zu lösen. (Lösung: 1. Schaf; 2. Uhu; 3. Pferd; 4. Hund; Lösungswort Sued/Süd)

Die Gruppen, welche bereits 5 Karten gesammelt haben, kehren mit ihrem Flößen zum Start zurück. Dort müssen am Ende alle Buchstaben von den Kindern aller Gruppen zusammengetragen und zu einem Satz gelegt werden. Der Merksatz lautet: Nie ohne Seife waschen!

Alternative ohne Kompass-App:

In den Schatztruhen befinden sich Kompen in Anzahl der Gruppen. Das nächste Abenteuer besteht darin, mit Hilfe der Kompen zu verschiedenen Inseln zu gelangen und Rätsel zu lösen.

Es werden zunächst 5 Gruppen ausgelost. Jede Gruppe erhält eine Farbe zugeteilt (Rot, Gelb, Grün, Blau, Schwarz). Des Weiteren erhält jede Gruppe einen Kompass sowie je zwei Matten. Die Matten stellen Flöße dar. Mit diesen Flößen sollen nun die in der Halle verteilten Inseln (Hocker mit Tablets sowie Kegel mit Buchstaben darunter M6) erreicht werden. Die Kinder stehen gemeinsam mit ihrer Gruppe auf einem Floß und haben jeweils ein zweites Floß, welches nur gelegt bzw. gehoben werden, aber nicht geschoben werden darf. Ein Kind der Gruppe gibt mit Hilfe des Kompass die Himmelsrichtung an, wohin jeweils die nächste Matte gelegt werden soll. Die Matte wird dabei an die andere Matte, auf der die Kinder stehen angelegt. Anschließend gehen die Kinder auf die neu gelegte Matte. Die dadurch frei gewordene Matte wird nun wieder angehoben und an die liegende Matte angelegt. Dieser Vorgang wird solange wiederholt bis eine freie Insel erreicht wird. So führt das Kind mit dem Kompass seine Gruppe zur nächsten Insel. Diese Aufgabe kann bei jeder Insel von einem anderen Kind übernommen werden.

An den Inseln befinden sich je ein Tablet mit je einem Rätsel sowie ein Kegel mit Buchstaben darunter. Jede Gruppe muss das Rätsel der Insel auf dem Tablet lösen (M4), um unter den Kegel schauen zu dürfen. Unter den Kegeln befinden sich verschiedenfarbige Buchstaben (M6). Ist ein Buchstabe in der Gruppenfarbe dabei, dürfen die Kinder diesen mitnehmen. Befindet sich keine passende Karte unter dem Kegel, gehen die Piraten leer aus und müssen die nächste Insel ansteuern. Ziel ist es, dass jede Gruppe 5 Buchstabenkarten (bzw. 4 Buchstaben und ein Satzzeichen) findet (M6). Neben den Buchstaben befindet sich zusätzlich noch eine Zahl. Diese symbolisiert später die Stelle des Buchstabens im Lösungssatz.

Die Rätsel:

Die Lehrkraft kann aus den 7 verschiedenen Rätseln mindestens 5 wählen. Wahlweise können für einen höheren Schwierigkeitsgrad auch alle Rätsel verwendet werden, sodass 7 Inseln entstehen. Dementsprechend sinkt die Wahrscheinlichkeit, eine passende Buchstabenkarte zu finden.

Die Quizrunde besteht aus 3 verschiedenen Fragen, welche die Himmelsrichtungen mit der Natur und dem Kompass verbinden. Durch Antippen der Lösungen wird man automatisch durch die Quizrunde geleitet. (Lösungen: 1. Frage = Westen; 2. Frage = wenig Sonnenlicht ODER viel Regen; 3. Frage = Norden)

Das Gradrätsel beinhaltet eine Denkaufgabe. Dabei soll die Position des Hauses mittels der Gradzahl bestimmt werden. (Lösung: 45 Grad)

Bei dem Kartenrätsel müssen die Kinder die Lage des Rathauses näher beschreiben können. Dafür haben sie verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. (Lösung: nord-westlich)

Das Zugrätsel ist eine Frage mit Lebensweltbezug. Dabei haben die Kinder sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. (Lösung: Westen)

Um den Geheimcode lösen zu können müssen die Kinder auf einer anderen Insel zunächst das Morsealphabet finden. Nur mit dessen Hilfe kann der Code entschlüsselt und anschließend die geheime Nachricht richtig beantwortet werden. Das gefundene Alphabet kann für weitere Gruppen auf der Insel zurückgelassen werden. Alternativ können mehrere Morsealphabete auf verschiedenen Inseln versteckt werden und die Kinder müssen diese immer mit nehmen. (Lösung: Der Polarstern ist immer im Norden zu sehen)

Beim Merkspruch für den Sonnenverlauf müssen die Kinder die passenden Himmelsrichtungen für den Lückentext auswählen. (Lösung: 1 = Osten; 2 = Süden; 3 = Westen; 4 = Norden)

Das Kreuzworträtsel beinhaltet vier verschiedene Fragen über die Tierwelt. Durch Anklicken der Lösungen werden die Kinder automatisch durch das Rätsel geleitet. Am Ende muss das Lösungswort (Sued = Süd) gefunden werden, um das Rätsel entgültig zu lösen. (Lösung: 1. Schaf; 2. Uhu; 3. Pferd; 4. Hund; Lösungswort Sued/Süd)

Die Gruppen, welche bereits 5 Karten gesammelt haben, kehren mit ihrem Floßen zum Start zurück. Dort müsen am Ende alle Buchstaben von den Kindern aller Gruppen zusammengetragen werden und zu einem Satz gelegt werden. Der Merksatz lautet: Nie ohne Seife waschen!

Nach dem Legen des Lösungssatzes begeben sich die Lehrkraft und die Kinder in das letzte Hallendrittel. Dort wird ein Rechteck mit vier Kegeln abgesteckt, sodass alle Kinder darin Platz haben. Danach begeben sich die Kinder in das abgesteckte Spielfeld. Die vier Himmelsrichtungen werden nun mit der Kompass-App oder alternativ mit Hilfe der Kompen bestimmt. Anschließend werden die bestimmten Himmelsrichtungen außerhalb des Rechtecks in circa 5 Meter Entfernung mit vier weiteren Kegeln mit verschiedenfarbigen Bändern markiert (z.B. rot für Norden, blau für Osten, pink für Süden, gelb für Westen).

Die Lehrkraft trägt nun eine Bewegungsgeschichte vor. Hören die Kinder eine der vier Himmelsrichtungen, müssen sie sich zu dem passenden Kegel mit dem farbigen Band bewegen. Sind alle versammelt, bestimmt das letzte Kind eine neue Bewegungsart. Danach gehen alle wieder in das Rechteck und der Vorgang wird wiederholt, bis die Geschichte zu Ende erzählt ist. Die Geschichte steht zur Nutzung und freien Bearbeitung in den Downloads zur Verfügung (M8). 

Diese Übung zielt darauf ab, den Körper zu beruhigen und zu entspannen.

Es wird eine Menschenkette gebildet, indem sich die Kinder hintereinander aufstellen und ihre Hände auf die Schultern der Person davor legen. Die Augen werden anschließend geschlossen und die hinterste Person bildet die steuernde Person. Nur diese lenkende Person hat die Augen offen und die Aufgabe die Piratencrew (Kinder) sicher durch das Meer (Turnhalle) zu leiten. Mit einem leichten Handdruck auf die Schulter der vorderen Person wird die Richtung signalisiert, in die sich die Menschenkette bewegen soll. Dieses Signal muss nach dem Prinzip der stillen Post von den einzelnen Piraten an die Crewmitglieder vor ihnen weitergegeben werden. Um die Sicherheit zu gewährleiten, sollte zuvor ein verbales Stoppsignal vereinbart werden.

Am Ende signalisiert die Lehrkraft der steuernden Person das Ziel. Dieses bilden die Matten bzw. Flöße des zweiten Abenteuers. Auf diesen Matten finden sich die Kinder zur Reflexionsrunde ein.

Die Reflexion der Stunde wird durch ein offenes Gespräch im Sitzkreis gestaltet. Dabei können einzelne Abenteuer betrachtet werden und die Lehrkraft kann sich Feedback einholen.

Beispiel:

  • Was hat besonders Spaß gemacht?
  • Wie hat der Kompass geholfen? Was war schwierig?
  • Wozu sind die Himmelsrichtungen gut?
  • Was habt ihr Neues gelernt?
  • Wie hat die Zusammenarbeit im Team geklappt?

Die Kinder agieren als Gruppe und unterstützen sich gegenseitig. Dadurch kann jedes Kind seine individuellen Stärken in die Gruppe einbringen. Kinder, welche vom Sportunterricht befreit sind, können das Abenteuer mitgestalten und die Funktion der Spielleitung im ersten Spiel übernehmen oder den Kindern am Ende des Abenteuers die Geschichte vorlesen. 

Des Weiteren ist in der Durchführung der Rästel zu beachten, dass die Kinder zunächst das passende Rätsel in der Startfolie auswählen und anschließend nur in der Datei die Felder anklicken und nicht ziehen, da so die Reihenfolge durcheinander gebracht wird.

Die Unterrichtseinheit bietet die Möglichkeit der Fächerverbindung zum Sachunterricht. Hier können Verbindungen mit der Orientierung im Raum durch die Nutzung eines Kompass (GDSU, 2002, S. 14) gezogen werden und thematisch mit abenteuerlichen Bewegungsspielen im Sportunterricht verknüpft werden.

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