Das Bild ist eine Collage aus vier Screenshots des Spiels Sims 4. Darauf abgebildet sind der Baumodus, der Sim erstellen-Modus sowie zwei Beispiele aus dem Livemodus.
Werkzeug

Kurzübersicht


Medienart
Programm
Betriebssystem
macOS, Windows
Kosten
kostenlos
Registrierung
erforderlich
Konnektivität
online & offline
Fach
Kunst
Klassenstufe
Klasse 3-4

Die Sims 4

Das (eigene) Leben im Videospiel simulieren


Die Sims ist ein Videospiel, was bereits seit dem Jahr 2000 einige (Kinder-)Augen zum Leuchten bringt. Mit der kostenfreien Basisvariante von Sims 4 wird nun seit Oktober 2022 die Möglichkeit geboten, das Videospiel auch abseits der konventionellen Orte zu spielen. Was Sims 4 konkret kann und wie das Spiel in den Kunstunterricht eingebunden werden könnte, wird in diesem Steckbrief beschrieben.
Hersteller:
Electronic Arts
Text von:
|
Lizenz:
CC BY-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Werkzeug "Die Sims 4" von Katrina Körner unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG-Portal
Bild:
© Abbildung "Collage Screenshots Sims 4" von Katrina Körner unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG-Portal
Hinweise:
Bitte beachten Sie vor Einsatz die Daten­schutz­bestimmungen des Herstellers.
Die Sims 4

Beschreibung

Videospiele im Unterricht?

Videospiele sind für die meisten Kinder ein nahezu täglicher Bestandteil in ihrem Alltag. Laut der KIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest aus dem Jahr 2022 spielen

  • 38% der Sechs- und Siebenjährigen,
  • 56% der Acht- und Neunjährigen sowie
  • 67% der Zehn- und Elfjährigen

befragten Kinder digitale Spiele regelmäßig (vgl. mpfs 2023, S. 54). Aber nicht nur das Spielen selbst hat einen Einfluss auf die Kinder. Kinder beobachten andere Personen beim Spielen, in der realen Welt - das Nachbarskind oder auf dem Schulhof - oder auch online in Let's Plays auf YouTube und Streams auf Twitch. Auch das Imitieren von Spielhelden im Rollenspiel, mittels Cosplay oder das Anfertigen von Fan-Art bringt die Videospiele in das Leben der Kinder. Besonders beliebt bei den Sechs- bis 13-jährigen sind dabei die Spiele Minecraft, FIFA, Fortnite, Mario Kart, Super Mario, Die Sims, Candy Crush und Pokemon (vgl. mpfs 2023, S. 56).

Videospiele im Unterricht! Die Einbindung von Videospielen in den Unterricht bietet gegenüber dem Spielen im Alltag den Vorteil, dass die Lehrkraft Lerngelegenheiten initiieren kann, die

  1. das Spiel,
  2. dessen Funktionsweise oder
  3. die Nutzungsweise von den Kindern

reflektieren. Auch Spiele, die die Kinder im Alltag sowieso kennen oder spielen und die auf den ersten Blick kein Potential zum Lernen besitzen, können im (Kunst-)Unterricht Anknüpfungspunkte finden und somit durch die reflektierende Begleitung der Lehrkraft einen Beitrag zur Medienkompetenz leisten (Winter 2011, S. 23). Bei der Unterrichtsplanung steht als zentrale Frage im Raum, ob und wie das Spiel zur Erreichung bestimmter Ziele eingesetzt werden kann (Kröger & Breuer 2011, S. 127).

Die Sims 4

Das Spiel Sims 4 ist die vierte Version des Spieleklassikers Die Sims und ist seit 2014 auf dem Markt erhältlich. In dem Lebenssimulationsspiel werden Personen – genannt Sims – gestaltet, indem deren Aussehen, deren Charakter, Stimme, deren Gang, die sexuelle Orientierung uvm. angepasst und ausgewählt werden. Anschließend können sie in bereits vorhandenen oder selbst gebauten Häusern leben. Ob und welche Karriere sie machen, Kinder bekommen, heiraten, berühmt werden, ... hängt ganz von der spielenden Person ab, die die Sims lenkt.

Neben dem Basisspiel, welches seit Oktober 2022 kostenfrei zur Verfügung steht, gibt es kostenpflichtige Erweiterungsspiele mit zusätzlichen Möglichkeiten, Aufgaben, Kleidungsstücken etc. So können beispielsweise im Erweiterungspack Pferderanch Pferde gekauft und trainiert werden, im Erweiterungspack An die Uni! können die Sims studieren, in Wohnheimen leben und Stipendien erhalten und im Erweiterungspack Jahreszeiten die verschiedenen Jahreszeiten erleben, wetterbedingte Kleidung tragen, schwitzen und frieren sowie Pflanzen saisonbedingt anbauen.

Um das Spiel Sims 4 spielen zu können, wird die App EA sowie ein Account darin benötigt. Nach dem Download und dem Installieren des Spiels kann in der EA-App eingestellt werden, das Spiel offline zu spielen. Insofern wird für das Spielen keine Internetverbindung mehr benötigt.

Beispielaufgaben für den Kunstunterricht

Der Baumodus stellt den Bereich des Spiels dar, in dem Grundstücke und Häuser nach den eigenen Vorstellungen gebaut und umgestaltet werden können.

Der Baumodus in Sims 4 könnte im Kunstunterricht als digitales Werkzeug bzw. als digitale Technik vermittelt werden, um Häuser, Außen- und Innenräume zu gestalten (Lernbereich körperhaft-räumliches Gestalten). Die Kinder könnten beispielsweise ihr Traumhaus oder -kinderzimmer gestalten und sich dabei mit Farben und deren Wirkungen in Räumen auseinandersetzen.

Idealerweise gestalten die Kinder im Anschluss an die digitale Variante eine analoge Variante, z. B. aus Pappe, um ihnen die Möglichkeit zu eröffnen, über die Potentiale und Grenzen der analogen und digitalen Variante zu reflektieren. Subjektive Vorteile des Computerspiels wären die Möglichkeit, unzählige Änderungen und Zwischenspeicherungen der Bauten vorzunehmen sowie dass die Ergebnisse durch die naturalistische Gestaltung des Spiels ziemlich nah an den eigenen Vorstellungen sind. Auf der anderen Seite bestehen durch die feste Gestaltung des Spiels und das vorgegebene Inventar klare Grenzen, die nicht einfach überwunden werden können, was dazu führen könnte, dass das anvisierte Ergebnis nicht zu 100% umgesetzt werden kann.

Ein weiterer großer Bereich des Spiels ist das Erstellen eines Sims. Hierbei können das Aussehen und der Charakter der Spielfigur sowie dessen Beziehungen zu anderen Personen im Haushalt detailliert vorgenommen werden.

In einem Unterrichtsvorhaben könnten sich die Kinder auf das Gestalten des Gesichts konzentrieren und dieses so verändern, dass eine bestimmte Emotion daraus ablesbar wird. Im Anschluss an diese Aufgabe wird über die Ergebnisse der Kinder und das Gesicht selbst reflektiert.

  • Was macht ein Gesicht zu einem Gesicht?
  • Sind alle Gesichter gleich?
  • Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede haben die Gesichter?
  • Konnten die Kinder im Spiel ihre Vorstellungen so umsetzen, wie sie es wollten?

Hierbei kann darüber gesprochen werden, dass das Spiel, trotz der zahlreichen und detaillierten Möglichkeiten, Grenzen besitzt und die Gesichter der Sims beispielsweise immer symmetrisch angeordnet sind, was in der Realität nur selten der Fall ist. Zur Vertiefung des Themas beobachten die Kinder anschließend gegenseitig, wie sich ihre Mimik verändert, wenn sie bestimmte Emotionen ausdrücken. Daran anschließend wird von den naturalistischen Gesichtern der Sims und der Kinder auf die abstrakten Porträts von Pablo Picasso übergeleitet.

  • Inwiefern zeigen diese Gemälde Gesichter?
  • Welche Unterschiede haben die Gemälde zu den Gesichtern der Sims?

Durch die Möglichkeit der Abstraktion, Hervorhebung und Veränderung verschiedener Teile des Gesichts wird es leichter, dem Gesicht einen bestimmten Ausdruck zu verleihen. Die Kinder erhalten erneut die Aufgabe, ein Gesicht zur Emotion zu gestalten, aber dafür nutzen sie nun Farben und Pinsel und wenden die Möglichkeit der Abstraktion an. Zum Schluss der Unterrichtsreihe vergleichen die Kinder ihre beiden Ergebnisse, das naturalistische Gesicht des Sims und das abstrakte Gemälde, unter dem Merkmal des Ausdrucks. Zudem können hier die jeweiligen Vor- und Nachteile der beiden Varianten besprochen werden.

Der dritte große Spielbereich ist der Live-Modus, in welchem die Sims in ihrem Leben und Alltag gesteuert werden können. Hier müssen die Spielenden darauf achten, die Bedürfnisse der Sims zu decken (Hunger, Energie, Spaß, Sozial, Hygiene und Blase). Das heißt, die Sims müssen auch Geld verdienen sowie Beziehungen zu anderen Personen aufbauen.

Die Thematisierung dieses Spielbereichs ermöglicht den Kindern, Realität und Fiktion voneinander zu unterscheiden. Das Spiel bietet sich dafür besonders gut an, da es auf den ersten Blick etliche Gemeinsamkeiten mit dem eigenen Leben der Kinder besitzt. Die Einstiegsfrage nach einer kurzen (gemeinsamen) Spielphase lautet: Was unterscheidet uns von den Sims? Antworten könnten sein:

  • Die Zeit im Spiel verläuft schneller als bei uns und kann gestoppt und beschleunigt werden. Sollte das Spiel nicht gespeichert werden, kann sogar in der Zeit zurückgesprungen werden (und so beispielsweise der versehentliche Tod einer Person korrigiert werden).
  • Die Sims können nicht immer selbstbestimmt handeln. Sie werden von außen, also dem spielenden Kind, gelenkt.
  • Die Sims besitzen eine bestimmte Anzahl an Outfits und müssen diese nicht waschen oder wechseln. Wenn sie diese dennoch wechseln, kann das jederzeit und überall im Handumdrehen geschehen, da sie sich im Springen umziehen.
  • Die Figuren besitzen sechs Bedürfnisse – Hunger, Energie (Schlaf), Spaß (Freizeittätigkeiten), Sozial (Kommunikation mit anderen Personen), Hygiene und Blase (Harndrang) –, welche regelmäßig bedient werden müssen.
  • Die Beziehungen zu anderen Sims werden in Balken dargestellt. Jede soziale Interaktion, von denen es nur eine begrenzte Anzahl gibt und welche in verschiedene Kategorien eingeteilt sind, hat einen positiven oder negativen Einfluss auf die Beziehung.
  • Fähigkeiten, z. B. Klavierspielen oder Fitness, können nur gesteigert und nicht verloren werden.

Die Unterschiede, die die Kinder gefunden haben, werden zum Ausgangspunkt für die weitere Arbeit. Jeder Unterschied soll von den Kindern mittels Körpersprache, Bewegung und wenigen Requisitien in lebenden Skulpturen dargestellt werden. Dadurch setzen sich die Kinder einerseits intensiv mit den Unterschieden zwischen Mensch und fiktivem Sim sowie mit den Ausdrucksmöglichkeiten des Körpers auseinander. Im Vorfeld dieser Unterrichtsidee sollten Aufwärmübungen durchgeführt werden, um den Kindern aufzuzeigen, wie der Körper als Ausdrucksmedium eingesetzt werden kann. Auch das Nachbilden von Kunstwerken durch lebende Bilder kann im Vorhinein durchgeführt werden, sodass die Kinder bereits erste Erfahrungen im gemeinsamen Gestalten einer Szene, des Bildaufbaus und des körperlichen Ausdrucks sammeln können (vgl. Penzel 2018).

Tipps

Um ein Videospiel in den Unterricht einzubinden, muss nicht zwingend jedes Kind das Spiel im Unterricht spielen. Alternativ bietet es sich auch an, gemeinsam an der Tafel zu spielen oder ein Let’s Play anzuschauen.

Literatur

  • Kröger, S. & Breuer, J. (2011). Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht. In A. Winter (Hrsg.), Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen (S. 123-146). München: Ernst Reinhardt, GmbH & Co KG, Verlag.
  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2023). KIM-Studie 2022. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger [PDF-Dokument]. Zugriff am 19.09.2023. Verfügbar unter https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2022/KIM-Studie2022_website_final.pdf
  • Penzel, J. (2018). Performance / Darstellendes Spiel [PDF-Dokument]. Letzter Zugriff am 20.09.2022. Verfügbar unter http://www.integrale-kunstpaedagogik.de/assets/ikp_kd_performance__joachim-penzel__2019.pdf
  • Winter, A. (2011). Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen. In A. Winter (Hrsg.), Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen (S. 13-27). München: Ernst Reinhardt, GmbH & Co KG, Verlag.
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