
Kurzübersicht
- Fach
- Kunst
- Klassenstufe
- Klasse 3-4
- Unterrichtsform
- Einzelarbeit, Plenum
- Zeitbedarf / Dauer
- 4 x 45 Min.
- Technische Voraussetzungen
- PC, interaktive Tafel, Tablets mit Stift, Anwendung Sketchbook, Zugang zum Internet
Ein eigenes Logo erstellen
Ziele
- Die Kinder lernen den Aufbau und die Funktion eines Logos kennen. Sie können die einzelnen Bestandteile benennen.
- Die Kinder nutzen Schrift als Gestaltungsmittel, indem sie eine Schriftart so überarbeiten oder selbst entwickeln, dass sie auch inhaltlich zu ihrem Logo passt.
- Die Kinder setzen sich aktiv mit ihrer Persönlichkeit auseinander, filtern die prägnantesten Merkmale heraus und gestalten auf dieser Grundlage ihr eigenes Logo.
- Die Kinder lernen die Grundlagen des Urheberrechts kennen und können sie anwenden.
- Die Kinder analysieren und reflektieren Medien und Werbung kritisch.
Fachliche Auseinandersetzung
Logo
Ein Logo dient repräsentativen Zwecken für eine Firma, Marke oder auch Privatperson. Es besteht aus einer Bild- und Textmarke und häufig auch aus einem Slogan. Die Bildmarke steht dabei für die Zusammenfassung der gesamten Marke in einem Bild, sodass potentielle Kundschaft die Marke zum einem schnell wiedererkennen kann und zum anderen auch versteht, wofür die Marke steht. Die Textmarke stellt den Namen der Marke dar. Der Slogan beschreibt die Marke oder deren Konzept meist genauer oder möchte bewirken, dass potentielle Kundschaft sich diesen schnell merken kann und mit der Marke verbindet.
Werbung
Werbung ist eine bewusst gesteuerte Form der Beeinflussung von Personen. Mithilfe von Werbemitteln und Werbeträgern werden meist wirtschaftliche Ziele verfolgt, beispielsweise der Gewinn neuer Kundschaft oder auch die Steigerung von Umsatz. Fast täglich werden wir auf verschiedenen Wegen mit Werbung konfrontiert. Sie ist also nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Diese Art der Beeinflussung ist auch in der digitalen Welt stark verbreitet und nur schwer zu umgehen. Auch Werbefallen oder falsche Versprechen werden immer präsenter und bedürfen der Thematisierung und vor allem Aufklärung im Grundschulunterricht. Die Kinder wachsen mit der digitalen Welt auf und müssen über entsprechende Möglichkeiten und auch Gefahren im Internet sowie das allgemeine Konzept von Werbung informiert werden.
Beitrag zur allgemeinen Bildung
Im Rahmen der Lernumgebung werden die Wahrnehmungs- und Erlebnisfähigkeit, Fantasie und das Vorstellungsvermögen gefördert, indem die Kinder einerseits ihre Persönlichkeit mit der Gestaltung des Logos entsprechend ausdrücken und andererseits auch Logos hinsichtlich ausgewählter Kritikpunkte beurteilen. Passt das Logo überhaupt zum jeweiligen Kind und warum? Woran lassen sich bestimmte Merkmale einer Person im Logo erkennen? Die Kinder lernen, Persönlichkeitsmerkmale gestaltend zu übersetzen und auch umgekehrt aufgrund von Gestaltungsmerkmalen auf Eigenschaften von Personen zu schließen. Auf diesem Weg wird ein Beitrag zur Persönlichkeitsentwicklung geleistet. Besondere Aufmerksamkeit gilt der individuellen Gestaltungsfähigkeit, denn die Aufgabe ist es, eine Person in ihren wichtigsten Charakterzügen in Schrift und Bild individuell zu repräsentieren.
Auch aktuelle lokale, regionale und globale Herausforderungen werden im Rahmen des Urheberrechts und allgemein im Umgang mit digitalen Bildquellen thematisiert. Die Arbeit mit digitalen Informationsquellen wird immer bedeutender. Die Kinder lernen, achtsam mit und ohne Verletzung der Nutzungsrechte Gebrauch von digitalen Inhalten zu machen. Dabei steht der eigenständige, kritische, aber auch kreative Umgang mit Bildmedien im Vordergrund.
Beitrag zu den fachlichen Zielen
Das Erstellen eines Logos fördert die individuellen Ausdrucks- und Gestaltungsfähigkeiten, schließlich muss dieses Werbemedium ganz genau auf eine Person oder auch Personengruppe zugeschnitten sein und eine klare Botschaft vermitteln.
Außerdem werden die fertigen Logos abschließend betrachtet. Dabei reflektieren die Kinder, inwiefern die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Sind alle wichtigen Informationen enthalten? Welche Botschaft wird an die Betrachtenden vermittelt und ist sie leicht zu verstehen? In der Reflexion wird noch einmal überprüft, ob die entstandenen Logos auch wirklich ihren Zweck erfüllen. Folglich wird die Entwicklung von Ansätzen eines künstlerisch-ästhetischen Urteilsvermögens gefördert.
Kompetenzen
Selbstkompetenz
Die Kinder müssen sich zunächst mit ihrer eigenen Persönlichkeit auseinandersetzen. Dadurch wissen sie, welche Inhalte und Gestaltungsmerkmale das Logo aufweisen soll, um die eigene Person angemessen zu repräsentieren.
Methodenkompetenz
Digitale Verfahren zur zielgerichteten Gestaltung im zweidimensionalen Bereich können im Rahmen der Lernumgebung mit den Kindern erkundet und kritisch reflektiert werden. Ein Logo ist im Grunde genommen eine Form der Präsentation, kann aber auch nur ein Teil davon sein. Die Kinder können die fertigen Ergebnisse beispielsweise für einen Vortrag nutzen oder sich auf diese Art und Weise anderen Personen vorstellen.
Sachkompetenz
Die grundlegenden Begriffe Werbung sowie Werbemedien werden geklärt. Auch die Funktionsweise von Werbung und einem Logo sowie Sachkenntnisse über den Aufbau dieses speziellen Werbemediums werden in der Lernumgebung thematisiert.
Sozialkompetenz
In der Lernumgebung steht die Sozialkompetenz zwar nicht im Vordergrund, dennoch werden beispielsweise in der abschließenden Reflexion über die Logos die Kommunikationsfähigkeiten der Kinder gefördert. Auch Hilfsbereitschaft könnte zum Tragen kommen, insofern sich die Kinder bei Problemen, zum Beispiel im Umgang mit der Anwendung Sketchbook, gegenseitig unterstützen.
KMK Kompetenzrahmen
- Suchen, Verarbeiten, Aufbewahren
- Produzieren und Präsentieren
- Schützen und sicher Agieren
- Analysieren und Reflektieren
Lernvoraussetzungen
Es ist nicht von zwingender Notwendigkeit, dass die Kinder bereits Erfahrungen und Wissen im Umgang mit dem Tablet und einem dazugehörigem Stift aufweisen. Es erweist sich jedoch als vorteilhaft. Entscheidend ist hierbei die Kompetenz der Lehrkraft, welche bereits ein Grundwissen im Umgang mit den technischen Geräten vorweisen sollte. Dabei sind auch die Anwendung der benötigten App Sketchbook, das Nutzen eines Browsers und das Scannen von QR-Codes inbegriffen. Im Falle der Sicherung von Ergebnissen über eine externe Cloud kann der Zugang für die Kinder über einen QR-Code gewährleistet werden.
Die Kinder können mit kurzen Aufwärmübungen und einer Einführung in die grundlegenden Funktionsweisen der Tablets schnell das Arbeiten mit dem Stift und den notwendigen Apps lernen.
Materialien
- Tablet mit Stift für jedes Kind
- App Sketchbook
- Internetzugang
Vorbereitungen
- Installation der App Sketchbook auf den Tablets
- Erstellung von QR-Codes für das externe Speichern der Ergebnisse, insofern keine Speicherung auf den Geräten möglich ist
- ggf. eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die App Sketchbook oder das Scannen von QR-Codes erstellen
- ggf. Tablet-Regeln besprechen
Ablauf
1.1 Einführung
Die Kinder werden zunächst mit dem Thema Werbung, ihren Erscheinungsweisen und Funktionen vertraut gemacht. Als Bildimpuls kann beispielsweise eine Zeichnung oder ein Foto der Innenstadt dienen, auf dem verschiedene Werbeaufsteller oder -plakate zu sehen sind. Anhand des Bildimpulses erfahren die Kinder das große Thema Werbung. Anschließend wird das Logo als ein Werbemedium in seinem Aufbau und seinen Funktionen vorgestellt. Hierfür bieten sich Logos an, die die Kinder bereits kennen. Der Übergang von der Werbung zum Logo kann über eine Frage gelingen, z. B. "Ich stehe in einem Laden vor einem riesigen Teeregal und möchte meinen Lieblingstee von Teekanne kaufen. Woher weiß ich, welche Packung zu Teekanne gehört?"
Logos können schnell und einfach im Internet erstellt werden, mit Hilfe der Plattform Renderforest zum Beispiel. Die Lehrkraft demonstriert die Erstellung eines Logos auf Renderforest im Idealfall an der interaktiven Tafel: "Wir machen es uns heute einfach und erstellen ein Logo im Internet.". Hier könnte beispielsweise ein Logo für die ganze Klasse oder für die Lehrkraft generiert werden. Doch wie genau können die zahlreichen generierten Logos einer solchen Plattform wirklich den individuellen Wünschen und Vorstellungen gerecht werden? Im Plenum wird diese Frage diskutiert und es sollte sich im Laufe des Unterrichtsgesprächs herausstellen, dass diese digitalen Werkzeuge nur begrenzt ihren Zweck erfüllen. Meist werden eigene Vorgaben nur begrenzt umgesetzt, nur sehr selten können alle individuell festgelegten Kritikpunkte erfüllt werden.
Anschließend erfahren die Kinder das Ziel der Unterrichtssequenz: Sie erstellen ein Logo für sich selbst.
1.2 Erarbeitung
Zu Beginn erhalten die Kinder die Aufgabe, zu überlegen, welche Persönlichkeitsmerkmale, Hobbys oder Interessen sie ausmachen, die sie in das Logo integrieren möchten. Hierfür können die Kinder eine Ideensammlung anfertigen, die sie während der Gestaltung immer wieder hinzuziehen können. Impulsfragen hierfür können sein: Was fällt dir als erstes über dich selbst ein? Was macht dich besonders? Was magst du? Was muss man unbedingt über dich wissen?
Es schließt sich das Arbeiten mit der App Sketchbook an, wobei die Kinder zunächst in Einzelarbeit alle wichtigen Tools und Funktionen, ebenso den Umgang mit dem Stift für das Tablet, kennen lernen werden, insofern sie nicht bereits mit der App gearbeitet haben.
Sketchbook bietet die Möglichkeit, auf dem Gerät gespeicherte Bilddateien in eine Zeichnung einzufügen und anzupassen, z. B. durch Vergrößern, Wegradieren, Verschieben. In diesem Zusammenhang können die Kinder auch Bilder aus dem Internet für ihre Logos verwenden, aber nur unter Beachtung des Urheberrechts. Es bieten sich dabei Plattformen wie unsplash oder pexels an, welche nur Bilder mit entsprechender Lizenz kostenlos zum Herunterladen bereitstellen. Auf diesem Weg wird das Urheberrecht nicht verletzt. Nun wird mithilfe einer Zeichnung oder mithilfe von Bildern die Bildmarke in Sketchbook erstellt.
Zum Schluss werden alle Ergebnisse auf den Geräten gespeichert. Sollte ein Speichern nicht möglich sein, da die Kinder keine privaten Zugänge zu den Tablets besitzen, kann eine Cloud oder eine schulspezifische Anwendung genutzt werden, auf welche alle Kinder Zugriff haben, z. B. LernSax. Zugang dazu erhalten die Kinder beispielsweise über einen QR-Code oder über einen Link.
Ziel dieser Unterrichtseinheit ist das Erarbeiten und Gestalten der Textmarke (passend bzw. in Ergänzung zur Bildmarke) und die anschließende Zusammenführung beider Teile. Die Textmarke des Logos bildet dabei jeweils der Name des Kindes.
2.1 Einstieg
Nach einer kurzen Wiederholung der letzten Stunde folgt eine Analyse von vorbereiteten Schriftbeispielen im Plenum (Beispiele siehe Bild). Dabei können Kriterien vorgegeben oder mit der Klasse zu Beginn erarbeitet werden. Die Analyse dient als Einführung in die Thematik Schrift. Die verschiedenen Beispiele unterschiedlicher Schriftarten können bequem von der Plattform dafont heruntergeladen und genutzt werden. Es wird dabei das Urheberrecht nicht verletzt, wenn Schriftarten genutzt werden, welche von den Urhebenden zur Nutzung freigegeben sind. Um diese zu finden, können Sie in der Suchmaske nach Public Domain filtern. Genaue Informationen zur Verwendung stehen bei den jeweiligen Schriften selbst. Anhand der Auswahl an Beispielen können die Kinder erörtern, wie Schrift kreativ und dem Inhalt entsprechend gestaltet und verändert werden kann.
2.2 Erarbeitung
Mit diesen Kenntnissen im Bereich der kreativen Schriftgestaltung kann nun die Textmarke in Einzelarbeit hinzugefügt und individuell in Sketchbook angepasst werden. Hierbei bietet es sich an, auf mehreren Ebenen zu arbeiten, sodass die einzelnen Bestandteile des Logos (Bild, Schrift, Zeichnungen) einfach verschoben, vergrößert oder ausgeblendet werden können.
Es folgt ein kurzes Brainstorming (Ideensammlung) zum Slogan, welcher mit der Textfunktion oder per Stift in die vorhandene Zeichnung eingefügt werden kann. Die Textfunktion bietet auch die Möglichkeit, in ein Textfeld mit dem Stift hinein zu schreiben. Dieser mit dem Stift geschriebene Text wird automatisch in die ausgewählte Schriftart umgewandelt. Insofern müssen die Kinder nicht unbedingt mit der Tastatur schreiben.
2.3 Präsentation und Reflexion
Das Logo enthält nun alle wichtigen Bestandteile: Eine Textmarke, welche dem Namen des jeweiligen Kindes entspricht, eine Bildmarke und einen Slogan. Alle Teileinheiten sollen die rezipierenden Personen über die Persönlichkeit des Kindes informieren, also die grundlegenden Persönlichkeitsmerkmale der Kinder schnell und verständlich vermitteln.
Es bietet sich an, in der Klasse abschließend die Ergebnisse zu betrachten und zu reflektieren. Somit kann erörtert werden, inwiefern die Logos hinsichtlich ihrer inhaltlichen Aussage oder auch weiteren Kritikpunkten gelungen sind. Impulsfragen hierfür können sein: Was macht dein Logo besonders? Ist dein Logo (leicht) zu verstehen? Sind alle Dinge dabei, die dir wichtig sind? Passt dein Logo zu dir? Was sagt der Slogan über dich aus? Warum hast du diese Bildmarke gewählt? Was fiel dir während des Gestaltens schwer? Welche Probleme hast du wie gelöst?

Differenzierung
Die Lernumgebung ist zu denkbar vielen Themen umsetzbar, die Logos können auch zu anderen Personen oder Personengruppen, Unternehmen etc. gestaltet werden. Damit ist die Aufgabenstellung und die Sozialform stets variabel an das jeweilige Vorhaben und natürlich auch die Klasse anpassbar. Ein Beispiel wäre hierbei das Erstellen eines klasseneigenen Logos.
Es ist ebenso ein Vergleich von analogen und digitalen Verfahren und Möglichkeiten zur Gestaltung eines Logos denkbar. Diese Gegenüberstellung eignet sich hervorragend für eine abschließende Reflexion.
Hinweise
Fächerverbindung
Es bietet sich neben einer Variation der Aufgabenstellung und Sozialform auch an, fächerübergreifend zu arbeiten. Durch die Unterteilung in Bild- und Textgestaltung kann die Bildmarke im Kunstunterricht und die Textmarke inklusive Überschrift im Deutschunterricht erarbeitet werden.
Präsentation
Zudem muss noch die Frage geklärt werden, in welcher Form die Endergebnisse präsentiert werden. Dabei gibt es verschiedene digitale als auch analoge Möglichkeiten: das Speichern in einer Cloud mit einem Zugang für die Kinder, das Zeigen an der digitalen Tafel, das Ausdrucken der Logos, das Fotopotchen auf Holz oder das Erstellen von QR-Codes. Über die QR-Codes können die Ergebnisse digital eingesehen werden. Es bietet sich an, die Logos für eigene Namensschilder der Kinder oder für Aufkleber für Hefter etc. zu verwenden.