Eine Wahr-oder-Falsch-Frage: Octopuses have three hearts
Lernumgebung

Kurzübersicht


Fach
Englisch
Klassenstufe
Klasse 3
Unterrichtsform
Gruppenarbeit
Zeitbedarf / Dauer
90 Min.
Technische Voraussetzungen
Smartphones/Tablets

Animal Quiz

Erstellen von Quizspielen mit Kahoot!


Um die Motivation der Lernenden zu erhöhen, eignet sich Kahoot! am besten für kürzere und kompakte Spielsequenzen. In dieser Lernumgebung sollen sie in einer Gruppe von zwei oder drei Personen ein "True-or-False Kahoot" mit fünf bis zehn Aussagen (Items) zum Thema "Animals" erstellen.
von:
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Lizenz:
CC BY-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Lernumgebung "Animal Quiz" von Konzeption: Vi Nguyen, Rebekka Rosner. Redaktion: Qinqin Deng, Vivian Reichelt, Kristin Kindermann-Güzel unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG macht Schule
Bild:
© Abbildung "Animal Quiz" von Qinqin Deng unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via Kahoot!

Die Lernenden sollen am Ende des Lernbereichs "Animals" das Lernspiel erfolgreich gestalten und moderieren, wobei der Schwerpunkt auf der Erweiterung ihres Wortschatzes liegt. Dabei sollen sie ihr Vorwissen und ihre Alltagserfahrungen in Verbindung mit relevanten Themen im Englischunterricht der Grundschule nutzen. Eine zusätzliche Reflexion des Lernprozesses soll gewährleistet werden.

Lernbereiche und sprachliche Mittel

Bei diesem Lernspiel geht es um Sprachkenntnisse in verschiedenen Themenbereichen, darunter:

  • die verschiedenen Lebensräume der Tiere im Lernbereich „Animals" (SMK, 2019, S. 13)
  • englische Begriffe und Satzstrukturen zu den Farben und Körperteilen im Lernbereich "My body and my clothes" (SMK, 2019, S. 9)
  • Zahlen im Lernbereich "Me, my family and my friends" (SMK, 2019, S. 8 ff.)

Kommunikative Kompetenzen

  • “Hör- und Sehverstehen” (Dausend, 2017, p. 5)

Durch die Möglichkeit, Audios einzubinden, kann ein "Kahoot" gezielt eingesetzt werden, um das Hörverständnis zu fördern. Das Lernspiel kann auch visuell anspruchsvoller sein, wenn zusätzlich zur Aufgabe ein Video oder Bild eingefügt wird.

  • “Speaking” (Dausend, 2017, p. 5)

Audios und Videos können in Gruppenarbeit aufgenommen werden. Auf diese Weise können die Lernenden nicht nur ihr Hörverständnis trainieren, sondern auch auf Englisch sprechen und sich gegenseitige Rückmeldung geben, ob das Audio oder Video gut zu verstehen war oder nicht.

  • “Vocabulary Building” (Dausend, 2017, p. 6)

Die Lehrperson kann ganz einfach Lernspiele erstellen, um zu testen, ob die Lernenden den Wortschatz zu einem bestimmten Thema bereits beherrschen, und dabei erfahren, ob zusätzliche Lernzeit benötigt wird.

Methodenkompetenzen

Die Lernenden werden dazu aufgefordert, zu einem bestimmten Thema zu recherchieren. Dadurch lernen sie, wie die Informationsbeschaffung im Internet funktioniert.

Sozialkompetenzen

In dieser Lernumgebung werden verschiedene Sozialformen genutzt, wie z.B. das Plenum und die Gruppenarbeit. Bei der Erstellung, Moderation und Präsentation von Kahoot kommunizieren die Lernenden untereinander und lernen somit kooperatives Arbeiten.

KMK Kompetenzrahmen

  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Produzieren und Präsentieren

Die Lernenden sollten mit dem Vokabular zum Thema Tiere vertraut sein.

Vor der Stunde muss die Lehrperson dafür sorgen, dass die Lernenden wissen, wie man Kahoot benutzt.

Vorbereitung und Recherche (20-25 Min.)

Zu Beginn entscheiden die Gruppen, welche Tiere sie in ihr Kahoot-Spiel aufnehmen möchten. Dazu dürfen die Lernenden ihre Notizen aus vorherigen Unterrichtsstunden sowie eine zuvor von der Lehrperson geprüfte und angeforderte sichere Website nutzen. Zunächst notieren sie alle Aussagen, die sie in ihrem Quiz verwenden möchten, um in der nächsten Sequenz mehr Zeit für die Erstellung zu haben.


Erstellung des Quiz (30 Min.)

Da die Lernenden bereits mit Kahoot! vertraut sind, beginnen sie nach der Vorbereitung und Recherche damit, ihre Fragen in das Spiel einzufügen und zu entscheiden, ob die Antwort richtig oder falsch ist sowie wie viel Zeit den Spielern pro Folie zur Verfügung steht. Sie fügen so viele Folien hinzu, wie für ihr Quiz erforderlich sind. Die Lehrperson unterstützt die Gruppen bei Bedarf und erinnert sie vor Beginn der nächsten Sequenz daran, ihre Arbeit zu speichern.


Präsentation und Feedback (30-35 Min.)

Nacheinander präsentieren die Gruppen ihr Quiz, wobei die Lehrperson ihnen hilft, ihre Tablets an den Projektor anzuschließen, damit alle anderen Gruppen die "Spiel-Pin" sowie die aktuelle Folie sehen können. Alle teilnehmenden Gruppen entscheiden gemeinsam, ob die Aussage richtig oder falsch ist. Nach jedem Quiz wird das Ergebnis auf einem Podest anhand der von den Gruppen gesammelten Punkte bekannt gegeben. Anschließend haben die Lernenden Zeit, ihre Eindrücke von der Gruppenarbeit und dem Tool im Allgemeinen aufzuschreiben, bevor sie sich zusammensetzen, um ihr Feedback auszutauschen.

Die Lernenden erstellen Quizfragen entsprechend ihren Fähigkeiten und Interessen und arbeiten in Gruppen in ihrem eigenen Tempo.

 

•    In der ersten Aufgabensequenz wird die Methode der Internetrecherche genutzt, die auch als WebQuest bekannt ist. Diese Methode wird normalerweise im Unterricht zum Wissenserwerb oder zur Wissensvertiefung eingesetzt. Bei der WebQuest-Methode erhalten sie eine Aufgabe oder Aufgabensequenz, für die die Lehrperson Online-Links, Websites oder Suchmaschinen zur Verfügung stellt, um unzureichende Seiten oder die möglicherweise überwältigende Menge an Informationen, die im Internet zu finden sind, zu kontrollieren (Carl von Ossietzky Universität Oldenburg, 2020). Für diese Aufgabensequenz bietet sich die deutsche Website Klexikon als gute Option an, da sie kostenlos, benutzerfreundlich, kompakt und dennoch informativ ist. Die Lernenden können einfach den Namen der verschiedenen Tiere eingeben und erhalten Informationen, die sie für ihr Quiz verwenden können.
•    Die nächste Methode ist das Quiz selbst. Diese Methode kann den manchmal als "langweilig" empfundenen Lernprozess in eine motivierende, lustige und dennoch sinnvolle Tätigkeit umwandeln. Die Lernenden können sich leichter an das Gelernte erinnern, da sie die Quizfragen selbst aktiv gestaltet haben. Gleichzeitig können sowohl neu erworbenes als auch bereits vorhandenes Wissen, wie Vokabeln oder Strukturen, verinnerlicht werden. Damit die Quizze jedoch wirklich langfristig nützlich sind, müssen alle Lernenden die Möglichkeit haben, die Quizze tatsächlich zu lösen und ein Erfolgserlebnis zu haben (Reich, 2021).
•    Die letzte Hauptmethode ist die gemeinsame Reflexion des gesamten Prozesses und seiner Ergebnisse. Die Lehrperson und die Lernenden können sich über ihre Erfahrungen austauschen und ihre Meinung zu jedem Schritt des Prozesses äußern. Was ist gut gelaufen und was könnte beim nächsten Mal verbessert werden? Gab es irgendwelche größeren Probleme? Wie war die Arbeit mit dem digitalen Werkzeug und was ist die Meinung zu den Quizzen der Mitschülerinnen und Mitschüler? 

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