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Lernumgebung

Kurzübersicht


Fach
Englisch
Klassenstufe
Klasse 3-4
Unterrichtsform
Einzelarbeit, Partnerarbeit, Gruppenarbeit
Zeitbedarf / Dauer
3x 45 Min.
Technische Voraussetzungen
Tablet/Smartphone, (Paper) Merge Cube

Learn English via VR and AR

EFL-Grundschulklassenzimmer analog und digital mit Merge Cube


Diese Lernumgebung zeigt, wie das Tool Merge Cube sowohl analog als auch digital im EFL (Englisch als Fremdsprache) Grundschulunterricht effektiv eingesetzt werden kann. Es ermöglicht ein multisensorisches Lernen, bei dem die Lernenden aktiv am Unterricht teilnehmen können. Dadurch werden soziale Lernprozesse entwickelt und die Lernenden arbeiten motiviert mit den neuen digitalen Tools, anstatt ausschließlich bei analogen Methoden zu bleiben.
von:
|
Lizenz:
CC BY-SA 4.0 Lizenz
Lizenzangabe:
© Lernumgebung "Learn English via VR and AR" von Konzeption: Kevin Küchler Redaktion: Qinqin Deng, Vivian Reichelt, Kristin Kindermann-Güzel unter der Lizenz CC BY-SA 4.0 via DigiLeG macht Schule

Der Unterricht basiert auf dem Prinzip des aufgabenorientierten Sprachenlernens, das den Lernenden die Möglichkeit gibt, praktische Arbeit zu leisten und dabei sowohl neues Vokabular zu erlernen als auch bereits erlernte Fertigkeiten zu üben.

Lernbereiche und sprachliche Mittel

  • Lernbereich “At school”, “My body and my clothes”, “Animals”, oder “Food and drink” (SMK, 2019, S.5)
  • Zusätzlicher Wortschatz: cut out, fold, clue together, cube, scissors, gluestick

Kommunikative Kompetenzen

  • Listening: die mündlichen Anweisungen der Lehrperson verstehen
  • Reading: Lesen der Vokabeln und Befolgen der schriftlichen Anleitung
  • Speaking: neue Vokabeln lernen und anwenden, in der Gruppe miteinander sprechen
  • Writing: die neuen Vokabeln können auch durch Schreiben gefördert werden

Methodenkompetenz

Informationen verarbeiten und präsentieren

Sozialkompetenz

kollaboratives Arbeiten und Austausch in den Gruppen

KMK Kompetenzrahmen

  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Produzieren und Präsentieren

Die Lernenden sollten den Wortschatz und die Ausdrucksstrukturen zu den Themen gelernt haben.

analog: Wort-und Bildkarten, Arbeitsblatt, ausgedruckte Papierwürfel von Merge Cube, Schere und Klebestift

digital: Tablet oder Smartphone, Cospaces-App (für Aufgabe 3)

 

Um den Unterricht erfolgreich und reibungslos verlaufen zu lassen, sind im Vorfeld einige Planungen notwendig. Es ist wichtig zu beachten, dass die Verwendung des kostenlos druckbaren Merge Cubes zur nicht-kommerziellen und pädagogischen Nutzung von MergeEDU erlaubt ist. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die digitale Ausstattung der Schule. Sind ausreichend Tablets vorhanden oder kann ein interaktives Whiteboard genutzt werden? Digitales Lernen erfordert viele Ressourcen, jedoch verfügen nicht alle Schulen über diese technischen Ausstattungen. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen. Falls die Schule nicht in der Lage ist, digitale Geräte für die gesamte Klasse anzuschaffen oder bereitzustellen, können diese auch gemietet werden. Eine alternative Möglichkeit besteht darin, dass die Lehrperson den Merge Cube auf das interaktive Whiteboard streamt, so dass alle Lernenden daran teilnehmen können. Ein potentieller Nachteil dabei ist, dass die Lernenden nicht wirklich aktiv mit dem Merge Cube interagieren. Daher kann die Idee von Bring Your Own Device (BYOD) eine gute Alternative sein, da fast jeder Haushalt ein Tablet oder ein Smartphone besitzt und die Lernenden mit den Geräten vertraut sind. Falls diese Idee gewählt wird, ist es wichtig, die Eltern einzubeziehen und ihre Zustimmung einzuholen.

Aufgabe 1:

Für diese Unterrichtssequenz beginnen wir mit einem praktischen und produktiven Teil, bei dem die Lernenden das gelernte Vokabular zu einem bestimmten Thema wie "At school", "My body and my clothes", "Animals" oder "Food and drink" (Sächsisches Staatsministerium für Kultus [SMK], 2019) üben, Anweisungen befolgen und ihren eigenen Merge Cube aus Papier bauen. Dabei lesen sie die Anleitungen auf den Wortkärtchen mit den erlernten Vokabeln und trainieren sowohl ihr Lese- als auch ihr Hörverständnis, indem sie auch gesprochene Anweisungen der Lehrperson verstehen und befolgen. Am Ende der Lektion sollten alle Lernenden ihren selbstgebauten Merge Cube aus Papier in den Händen halten und ihn mit einem Tablet oder Smartphone ausprobieren können. 

  • Einführung (ca. 10 Minuten): Präsentation des Merge Cube anhand von Anwendungsbeispielen durch Videopräsentation, Live-Ansicht über Tablet und Beamer.
  • Arbeitsphase (ca. 35 Minuten): Anweisungen, wie ein Paper Merge Cube gemacht wird, und Vokabeln für Herstellung von Merge Cube werden an der Tafel präsentiert (cut out, fold, clue together, cube usw.); Herstellung von Merge Cube, indem die Lernenden die ausgedruckten Papier Merge Cubes' ausschneiden und zusammenkleben (Einzelarbeit).

Aufgabe 2:

In den folgenden Lektionen lernen die Lernenden die Funktionen von Merge Cube besser kennen. Bei der zweiten Aufgabe liegt der Schwerpunkt auf dem Aufbau von Vokabeln und dem Austausch in der Gruppe. Zunächst werden die Lernenden in die neuen Vokabeln eingeführt, entweder durch den Einsatz von Bildkarten oder digital durch beispielsweise eine Geschichte auf Book Creator. Dann kommt Merge Cube ins Spiel. Die Lernenden arbeiten entweder zu zweit oder in einer Gruppe und verwenden die Apps, die mit dem Merge Cube kombiniert werden können. Danach erhalten sie die Aufgabe, miteinander über die Lernerfahrungen zu sprechen und den neuen Wortschatz zu üben. Dies kann auch durch Schreiben erfolgen.

  • Einführung (ca. 10 Minuten): Zunächst führt die Lehrperson die Lernenden gemeinsam durch neue Wörter, die dann in den Lernthemen oder -spielen in den Apps erscheinen. 
  • Arbeitsphase (ca. 25 Minuten): Ausprobieren der eigenen Merge Cubes mit verschiedenen Apps wie Merge Explorer, Object Viewer, Merge HoloGlobe, Th!ngs for Merge Cube. (Einzelarbeit).
  • Diskussion (ca. 10 Minuten): Austausch von den Lernerfahrungen, indem sie gegenseitig Fragen stellen ("What did you see on your Merge Cube?" "Which game do you like?"). (Gruppenarbeit)

Aufgabe 3:

Die dritte Aufgabe ist eine ergebnisoffene Ergänzungseinheit, deren Inhalt und Form des Lernens individuell und kreativ sein kann. Die Funktionen des Merge Cube werden durch die Kombination mit anderen digitalen Lernanwendungen weiter bekannt gemacht. Es gibt viele Apps, mit denen MergeEDU zusammenarbeitet, wie z.B. CoSpaces Edu. Mit CoSpaces können multimodale Texte und 3D-Objekte erstellt und anschließend auf dem Merge Cube präsentiert werden. 

Die Lernenden können alleine oder in Gruppen arbeiten und je nach ihren Fähigkeiten und Interessen verschiedene Spiele und Lerninhalte ausprobieren.

Es gibt zwei Varianten von Merge Cube: eine aus Schaumstoff, die teuer sein kann, wenn jedes Kind einen eigenen benötigt, und eine aus Papier, die kostenlos ist. In unserem Unterricht verwenden wir die Papier-Version als Grundlage.

Merge Cube funktioniert mit Merge EDU, einer praxisorientierten digitalen Lernplattform, die dabei hilft, MINT-Fächer und weitere Fächer effektiv mit 3D-Objekten und Simulationen zu lernen, welche die Lernenden in der Hand halten und mit denen sie interagieren können. Die Merge EDU-Plattform bietet zudem verschiedene Lern-Apps. Dadurch eignet sich dieses Tool für alle Unterrichtsstufen, von der Grundschule bis zur Universität, und kann sowohl zu Hause, in der Schule als auch an anderen Orten verwendet werden. (siehe: mergeedu.com)

Für die dritte Aufgabe benötigt die Lehrperson technische Fähigkeiten, um das persönliche Lernset für die Klasse zu erstellen. Es ist jedoch zu beachten, dass dies einen erheblichen Aufwand erfordert, nicht alle Optionen kostenlos sind und nicht alle Themen geeignet sind. Daher ist es ratsam, im Voraus zu überlegen, ob dies die Unterrichtsqualität tatsächlich verbessert. 

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