
Kurzübersicht
- Fach
- Sport
- Klassenstufe
- Klasse 3-4
- Unterrichtsform
- Gruppenarbeit
- Zeitbedarf / Dauer
- 3x 90 Min.
- Technische Voraussetzungen
- Tablets für jede Gruppe (je nach Klassen- und Gruppenstärke) und Zugang zu Book Creator
Märchenhaft sportliche Spiele
Entwicklung neuer Spielideen
Ziele
Kognitiv:
- Erkennen der charakteristischen Merkmale von Spielen
- Transfer von Märchenmotiven in sportliche Spielstrukturen auf einer sinnvollen Ebene
- reflektiertes Verständnis der Spielhandlungen und reflektierter Umgang mit Regelinformationen
- Kennen und Anwenden der Spielregeln
Sozial-affektiv:
- Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe
- gemeinsames Entwickeln von Spielen
- Einhalten von Spielregeln
Methodisch-instrumentell:
- Anwenden des digitalen Tools Book Creator
Motorisch:
- Anwenden der jeweils benötigten motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten im Kontext der Spiele
Fachliche Auseinandersetzung
Mit dem durch Wagenschein (1999) begründeten Konzept des genetischen Lehrens und Lernes sollen die Kinder eigenständig neue Spielideen entwickeln. Diese Unterrichtseinheit beschäftigt sich mit der Entwicklung kleiner Sportspiele durch die Lernenden, die inhaltlich an das Thema Märchen gebunden sind.
Dazu ist es nötig, dass die Kinder gemeinsam einen Kriterienkatalog festlegen, in dem fixiert wird, was zu einem Spiel dazu gehört. Die Förderung des Erfindungsreichtums der Kinder ist Motivationstreiber (Pluschke, 2020, S. 10). "Es kommt letztendlich darauf an, dass sich die Kinder mit Spielen auseinandersetzen, Einsichten in die Konstruktionsprinzipien des Spiels erhalten, Spiele kreativ gestalten bzw. umgestalten und so die allgemeine Spielfähigkeit der Kinder gefördert wird" (Pluschke, 2020, S. 11).
Kleine Spiele tragen generell zur Weiterentwicklung der Kinder in verschiedenen Bereichen bei. Sie fördern die Motorik der Kinder, konditionelle und koordinative Fähigkeiten, sie verbessern das Regelverständnis und leisten einen Beitrag zur Entwicklung von Techniken und Taktik (Moosmann, 2017, S. 8).
Die Phasen reflektierter Praxis spielen für diese Unterrichtseinheit eine zentrale Rolle. Hierbei wird das Ziel verfolgt, den Kindern zu einem tieferen Verständnis für Spielaufbau und -zusammensetzung zu verhelfen (Guardiera & Leineweber, 2020, S. 2).
Kompetenzen
Im Kontext der Bildung in der digitalen Welt erweitern die Lernenden ihre Kenntnisse durch das Erstellen eines digitalen Buches, in dem sie relevante Daten archivieren. Sie wenden das digitale Medium in einer bedarfsgerechten Weise an, was ihre Fähigkeiten im Umgang mit digitalen Technologien stärken und ihre digitale Kompetenz fördern kann (KMK, 2016).
KMK Kompetenzrahmen
-
Suchen, Verarbeiten, Aufbewahren
- Speichern und Abrufen
-
Produzieren und Präsentieren
- Entwickeln und Produzieren
-
Problemlösen und Handeln
- Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
- Digitale Werkzeuge und Medien zum Lernen, Arbeiten, Problemlösen nutzen
Lernvoraussetzungen
Es wird vorausgesetzt, dass die Kinder grundlegende Kenntnisse bei der Arbeit mit Tablets besitzen und Erfahrungen im Umgang mit dem Tool Book Creator haben.
Materialien
Digital
- ein Tablet für jede Gruppe
- Zugang zu Book Creator (gruppenweise)
Sportlich
- Softbälle
- Weichbodenmatte/Kasten
- weitere Materialien je nach Bedarf und Spielideen der Kinder
Analog
- Materialien M1 bis M4 (je nach Bedarf)
Downloads
- pdf-Datei
- M1 Spielregeln Der Wolf und die sieben GeißleinDieses Arbeitsblatt enthält kindgerecht die Spielregeln für das Spiel "Der Wolf und die sieben Geißlein". (pdf, 505 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pptx-Datei
- M1 Spielregeln Der Wolf und die sieben Geißlein bearbeitbarDieses Arbeitsblatt enthält kindgerecht die Spielregeln für das Spiel "Der Wolf und die sieben Geißlein". (pptx, 2 MB)
- pdf-Datei
- M2 Spielregeln allgemeinDiese Datei enthält zusammenfassend die Punkte, die für ein neues Spiel relevant sind (Ziel, Spielidee, Spielgegenstand, Was wird gemacht?, Spielende - Mannschaften, Spielfeld).(pdf, 56 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pptx-Datei
- M2 Spielregeln allgemein bearbeitbarDiese Datei enthält zusammenfassend die Punkte, die für ein neues Spiel relevant sind (Ziel, Spielidee, Spielgegenstand, Was wird gemacht?, Spielende - Mannschaften, Spielfeld).(pptx, 1 MB)
- pdf-Datei
- M3 Märchenauswahl_KartenDiese Datei enthält acht Karten mit Märchen der Gebrüder Grimm.(pdf, 5 MB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pptx-Datei
- M3 Märchenauswahl_Karten_bearbeitbarDiese Datei enthält acht Karten mit Märchen der Gebrüder Grimm.(pptx, 12 MB)
- pdf-Datei
- M4 ImpulskartenDiese Datei enthält acht Karten, die Impulse (Fragen oder Beispiele) für Spielideen enthalten.(pdf, 175 KB, Datei ist barrierefrei/barrierearm)
- pptx-Datei
- M4 Impulskarten bearbeitbarDiese Datei enthält acht Karten, die Impulse (Fragen oder Beispiele) für Spielideen enthalten.(pptx, 812 KB)
Vorbereitungen
- Bereitstellen der Tablets und der Zugänge zu Book Creator (QR-Codes)
- Ausdrucken der Materialien M1 bis M4 oder andere geeignete Darstellungsmöglichkeiten dieser Inhalte
Ablauf
| Stunde | Beschreibung |
|---|---|
| 1. Doppelstunde | Welche Regeln braucht ein Spiel? |
| 2. Doppelstunde | Spielentwicklung |
| 3. Doppelstunde | Märchenspielzeit |
Der Wolf und die sieben Geißlein
Die Lehrkraft führt ein neues Spiel namens "Der Wolf und die sieben Geißlein" ein (M1). Hierbei wird gezielt auf eine einfache, leicht erfassbare Variante eines Fangspiels zurückgegriffen. Ein Kind übernimmt die Rolle des Wolfes und erhält einen Softball. Alle anderen Kinder verteilen sich auf dem Spielfeld. Die Aufgabe des Wolfes besteht darin, alle anderen Kinder (Geißlein) mit dem Ball abzuwerfen. Den Geißlein wird ein Schutzraum (z.B. Matte oder Kasten), der den Uhrenkasten symbolisiert, bereitgestellt. Der sichere Bereich muss nach drei Sekunden wieder verlassen werden.
Alternativ kann das Spiel ohne Ball als reines Fangspiel durchgeführt werden, wobei die Teamgröße individuell anpassbar ist (Wolf und x Geißlein).
Nach der ersten Spielrunde erfolgt eine Reflexionsphase, in der die Funktionsweise des Spiels analysiert wird. Zudem soll eruiert werden, welche Spielregeln existieren. Es bietet sich an, diese Regeln zu visualisieren. Eine Visulisierungsidee enthält das Material M2.
Frau Holle
Im Anschluss kündigt die Lehrkraft ein neues Spiel an, dessen Regeln die Kinder jedoch erfragen müssen. Dazu wenden sie ihre neu erworbenen Erkenntnisse an. Der Name des neuen Spiels ist "Frau Holle". Es wird in zwei Varianten gespielt, zunächst als Wurfspiel und danach als Staffelspiel. Werden von den Kindern nicht alle Regeln erfragt, können im Spielverlauf Schwierigkeiten auftreten.
Spielregeln Wurfspiel (zur Information für Lehrkraft)
Das Spielfeld, welches vorher festgelegt werden muss, wird durch das Aufstellen von zwei Bänken halbiert. Es gibt zwei Mannschaften namens Goldmarie und Pechmarie (kann natürlich abgewandelt werden). Jedes Kind bekommt einen Softball, der einen Schneeball darstellt. Ziel ist es, sein Spielfeld von allen Bällen zu befreien. Das Spiel endet mit Abpfiff durch Frau Holle (Lehrkraft). Gewonnen hat die Mannschaft, in deren Feld die wenigsten Schneebälle liegen.
Spielregeln Staffelspiel (zur Information für Lehrkraft)
Die Staffelstrecke und der erforderliche Aufbau müssen geregelt werden. Wichtig ist die Festlegung der Start- und Zielpunkte. Aufgabe ist es, die Brote aus dem Ofen zu holen oder die Äpfel zu pflücken. Die erforderlichen Materialien, welche die Brote oder Äpfel darstellen, liegen im Ermessen der Lehrkraft.
Reflexion
Nachdem die Spiele ausprobiert wurden, ist eine Reflexionsphase erforderlich, in der beispielsweise folgende Fragen geklärt werden:
- Welche Hindernisse gab es bei der Durchführung der Spiele?
- Welche Informationen haben gefehlt?
- Inwieweit sind weitere Spielideen entstanden?
- Worin unterscheiden sich die Spiele? (Fangspiel, Wurfspiel, Staffelspiel)
Hausaufgabe
Zum Abschluss der Stunde erhalten die Kinder die Hausaufgabe, sich weitere bekannte Märchen zu überlegen.


Startspiel
Zu Beginn der Unterrichtsstunde dient, je nach Präferenzen der Kinder, entweder das Spiel "Der Wolf und die sieben Geißlein" oder eine der beiden Varianten von "Frau Holle" zur Erwärmung. Anschließend liegt der Fokus auf der Generierung eigener Spielkonzepte.
Spielentwicklung
Gemäß der gestellten Hausaufgabe werden zunächst die gesammelten Märchen zusammengetragen. Die Kinder werden dazu angeregt, zu diesen Märchen Spielideen zu entwickeln. Hierfür werden Gruppen von jeweils vier Kindern gebildet. Die Kinder sollen intuitiv zu einem Märchen eine Spielidee entwickeln. Sollte dies nicht möglich sein, kann ihnen ein bestimmtes Märchen zugewiesen (M3) und Impulskarten (M4) bereitgestellt werden. Jede Gruppe entwickelt ihre Spielregeln basierend auf ihrem spezifischen Märchen und dokumentiert diese Ideen mit Hilfe des digitalen Tools Book Creator.
Die Gruppen verteilen sich in der Sporthalle und das benötigte Material wird von der Lehrkraft auf Anfrage zur Verfügung gestellt. Die Kinder haben die Möglichkeit, die Funktionalität ihrer Spielideen innerhalb ihrer Gruppen zu testen.
Abhängig von der vorherigen Erfahrung der Kinder mit der digitalen Anwendung Book Creator kann es notwendig sein, für diese Phase mehr Zeit einzuplanen.
Reflexion
Auch in dieser Stunde ist eine ausreichende Zeit der Reflexion einzuplanen, um den Entstehungsprozess der Spiele zu evaluieren. Es erfolgt die Ankündigung, dass die Spiele in der Folgestunde mit der gesamten Klasse ausprobiert werden.


Startspiel
Für die Erwärmung wird eines der drei in der ersten Doppelstunde eingeführten Spiele verwendet.
Spielzeit
Die Lernenden erhalten eine kurze Zeitspanne, um sich in ihren Gruppen zu konsultieren und das nötige Material für ihr Spiel bereitzulegen. Nachfolgend werden alle entwickelten Spiele ausprobiert. Eine umfassende Auswertung in der gesamten Gruppe erfolgt nach der Durchführung aller Spiele. Nach jedem Einzelspiel erhalten die Gruppen eine kurze Zeitspanne (etwa 3 Minuten), um ihre Gedanken zum Spiel zu dokumentieren. Hierfür kann wieder das digitale Werkzeug Book Creator genutzt werden.
Reflexion
Die Reflexionsphase mit den Kindern umfasst eine Rückmeldung zu den einzelnen Spielen, einen Vergleich und eine Bewertung der Spiele nach spezifischen Merkmalen (Wurfspiel, Fangspiel, Staffelspiel, Materialeinsatz, ... ). Ein Gesamtfazit der Einheit wird gezogen.
Das von den Lernenden am höchsten bewertete Spiel kann zum Abschluss der Einheit erneut gespielt werden.
Differenzierung
Die Implementierung von Gruppenarbeit ermöglicht es den Lernenden, sich gegenseitig zu assistieren und ihre individuellen Fähigkeiten effektiv einzusetzen. Hierbei ist nicht nur körperliche Geschicklichkeit von Bedeutung, sondern es spielen auch kreative Fähigkeiten und Phantasie eine entscheidende Rolle. Die zur Verfügung gestellten Impulskarten fungieren als unterstützendes Instrument zur Generierung von Ideen. Dies unterstreicht den vielfältigen Ansatz der Lernaktivität, der zum einen physische und zum anderen kognitive Fähigkeiten der Kinder fördert und fordert.
Die Anwendung Book Creator ermöglicht neben schriftlichen Anmerkungen zu den Spielen auch das Einfügen von Sprachaufnahmen.
Hinweise
Es empfiehlt sich die einzelnen in Book Creator angelegten Bücher zu einer großen Spielesammlung zusammenzufügen.
Links & Literatur
Literatur
Guardiera, P. & Leineweber, H. (2020). „Wieso, weshalb, warum?" Reflektierte Praxis im Sportunterricht. Sportpädagogik (2/2020), 2-5.
KMK [Kultusministerkonferenz] (2016). Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz [PDF-Dokument]. Verfügbar unter https://www.kmk.org/themen/bildung-in-der-digitalen-welt/strategie-bildung-in-der-digitalen-welt.html
Moosmann, K. (Hrsg.) (2017). Das grosse Limpert-Buch der Kleinen Sport-Spiele. 525 Bewegungsspiele für Jung und Alt (4. Aufl.). Wiebesheim: Limpert Verlag.
Pluschke, S. (2020). Wir entwickeln ein Spiel. Genetisches Lehren und Lernen im Sportunterricht: Kinder entwickeln eigene Spiele, erproben und verändern diese. Sportpädagogik (3+4/2020), 10-12.

